play Ping

Ping: Der musikalische Algorithmus
Zeitgleich mit dieser Installation von Ping im Internet ist eine "echte", gegenständliche und begehbare Installation von Ping im Rahmen der Ausstellung 010101: Art in Technological Times des San Francisco Museum of Modern Art (www.sfmoma.org/010101) aufgebaut. Die Gestalt der Installation im SFMOMA bezeichnen die Künstler von Ping aufgrund seiner Form auch gerne als "Soundhenge". Beide Versionen von Ping, die im dreidimensionalen, begehbaren Raum und jene hier im elektronischen Raum des Internet, funktionieren auf der Grundlage dergleichen "Musikmaschine", jener Software, die der Komponist Chris Chafe schrieb. Musik auf der Gundlage von Ping-Daten in Echtzeit abzuleiten, kann viele verschiedene Formen annehmen. "Pings" sind kurze Nachrichten, die von einer Software an andere Computer geschickt werden, die ein Spieler/Hörer eingeben kann (ist kein Spieler zugegen, werden automatisch Computer aus einer Liste vorher bestimmter Adressen ausgewählt). Ein Ping mißt die "Entfernung" im Internet, indem es Echos produziert. Die kurze Nachricht des Computers, der sie abschickt, wird von dem Zielcomputer so schnell wie möglich wieder and den Sender zurückgeschickt. Die Zeit, die eine solche "Rundreise" braucht, wird gemessen und festgehalten. Dabei handelt es sich meistens um Dauern im Millisekundenbereich, bei der Installation im SFMOMA zum Beipsiel meist zwischen 3 und 650 Millisekunden. Die Dauer der Verzögerung bis zur Rückkehr des Pings hängt von verschiedenen Faktoren ab: Datenstaus im Internet, Auslastung des jeweiligen Computers, physikalische Länge der benutzen Verbindungswege, Anzahl der durchlaufenen Übergabestationen auf dem Weg, unterschiedlich gewählte Pfade zum selben Ziel etc. Computer überall in der Welt, die ans Internet angeschlossen sind, können angepingt werden. Computer, die auf dem Erdball weit entfernt sind, können ein sehr kurzes, nahes Echo erzeugen, und Computer ganz in der räumlichen Nähe zum sendenden Computer können lange Zeit für den Rundweg des Pings brauchen. Interessant wird das ganze durch das Verhältnis der Dauer in einer Reihe immer wieder zum selben Computer geschickter Pings, manchmal sind die Zeiten stabil und konstant, während sie zu anderen Zeiten sehr großen Schwankungen unterliegen können.

Diese vom Ping zurückgelieferten Zeiten werden so skaliert, daß sie in den Rahmen musikalisch sinnvoller Verzögerungsdauern fallen, so ungefähr zwischen 0,25 und 50 Millisekunden. Diese Werte werden dann wiederum so gerundet, daß sie mit jenem nächst benachbarten Wert übereinstimmen, der sich aus einer Tonleiter ergibt, die aus reinen Intervallen besteht (also 1:3, 1:4, 2:5 usw) und die dann erklingen, als würden sie auf einer imaginären Violinsaite gespielt. In der Stereoversion des Stückes erklingen zwei Saiten, die in einer Quinte zueinander gestimmt sind (eben so wie bei einer Geige). Und in der "Soundhenge" Version erklingen vier solcher Saitenpaare. Diese Grundlängen der Saiten bilden den Grundton einer jeden Skala und die transformierten Pingzeiten bestimmen dann die erklingende Länge ( = Tonhöhe) einer Saite zu dem jeweiligen Zeitpunkt.

Fünfzig Klangsamples bilden die Klangquelle für die Musik. Sie wurden erzeugt, indem gegen die Aluminiumsäulen geschlagen wurde, die die Lautsprecher der "Soundhenge"-Version von PING im SFMOMA, und diese Klänge aufgenommen wurden. Diese perkussiven Klänge erhalten eine klar identifizierbare Tonhöhe, wenn sie eine Saite anregen, wenn sie z.B. so eingesetzt werden, als ob sie eine Saite anzupfen. Manchmal erklingen die perkussiven Samples allerdings auch fast ohne Saitenklang (ungefähr so, als ob man die Saite mit einer Hand abgedämpft hält, so daß sie nicht schwingen kann), zu anderen Zeiten schwingt die Saite frei ihren Ton. Wo nun der Klang zwischen diesen beiden Extremen angesiedelt ist, wie er klingt, hängt von dem Zustand des Netzwerks ab, das in statistischen Werten erfaßt wird, wie Abweichungen vom eigentlichen Standard der Übertragungsrate oder durchschnittlichem Datenverlusten bei der Übertragung.

Es gibt eine Saite pro Audiokanal mit einer Kette von Pings, die diese Saite "spielt". Ein Zielcomputer kann gleichzeitig von verschiedenen Saiten mit ihren Ping-Spielern aus ins Visier genommen werden. In der Soundhenge Version werden immer zwei Saiten von ihren Ping-Spielern so gespielt, daß diese ihr Ping zu demselben Computer - aber unanhängig von einander - losschicken. So erklingen die acht Kanälen der "wirklichen" Installation im SFMOMA durch die Pings an gleichzeitig vier verschiedene Computer. Die Online Stereoversion pingt immer nur einen Computer zur Zeit an, allerdings von zwei "Saiten" = zwei "Seiten" aus.

Ping: The Musical Algorithm
"Soundhenge" is an alternate title that the artists who created Ping have used to describe the physical form of their concurrent onsite installation in the San Francisco Museum of Art's 010101: Art in Technological Times exhibition. The onsite version of Ping and this online version share the same musical engine; a piece of software created by composer, Chris Chafe.

Making music in real time from internet ping times can take many forms. "Pings" are short messages sent from the software to other computers whose identities are chosen by the viewer / listener (or from a database of default locations when no one is participating). Ping times measure "internet distance" by creating echoes. The short messages sent out by the software are returned as quickly as possible by the target machine. The elapsed time of this "travel" is recorded. Generally, this is only a number of milliseconds (about 3.0 - 650.0 msec at the SFMOMA installation). The lag time depends on a number of factors: traffic congestion, machine load, physical distance, number of relays, changing paths, etc. Machines anywhere in the world are fair game. Physically distant machines may have close or tighter echoes or vice versa. The interest derives from the behavior of ping sequences -- sometimes they are steady and predictable, while at other times they can be quite dynamic.

The ping times are scaled to fit a more musical range of delays, which is about 0.25 - 50.0 msec. These are then rounded to the nearest point in a musical scale which is based on just intervals (harmonics like 1/3, 1/4, 2/5, etc.) played on an imaginary violin string. The stereo version of the piece has two strings (tuned in fifths, like a violin), and the "soundhenge" version has four pairs of strings. These are the root fundamentals of the harmonic scale and the transformed ping times determine the sounding length of a given string at that instant.

Fifty samples of banging sounds are used as sound sources in the music and were recorded from knocking against the aluminum speaker columns at SFMOMA. These percussive sounds become pitched when they excite a string (like plucking it). Sometimes, they play through with almost no string sound (not unlike like damping it with a hand), other times the string rings. The outcome depends on recent network behavior, represented in statistics like jitters (standard deviation), average and packet loss.

There is one string per audio channel and one "'pinger' thread" playing the string in the software. A target computer can be pinged simultaneously by multiple threads. In this version of the piece this happens by pairs. The online stereo ping has one target playing a pair of strings. At the onsite installation at SFMOMA, the eight channels correspond to a maximum of four targets at a time.

 - Chris Chafe