Diese vom Ping zurückgelieferten Zeiten werden so skaliert, daß sie in den Rahmen musikalisch sinnvoller Verzögerungsdauern fallen, so ungefähr zwischen 0,25 und 50 Millisekunden. Diese Werte werden dann wiederum so gerundet, daß sie mit jenem nächst benachbarten Wert übereinstimmen, der sich aus einer Tonleiter ergibt, die aus reinen Intervallen besteht (also 1:3, 1:4, 2:5 usw) und die dann erklingen, als würden sie auf einer imaginären Violinsaite gespielt. In der Stereoversion des Stückes erklingen zwei Saiten, die in einer Quinte zueinander gestimmt sind (eben so wie bei einer Geige). Und in der "Soundhenge" Version erklingen vier solcher Saitenpaare. Diese Grundlängen der Saiten bilden den Grundton einer jeden Skala und die transformierten Pingzeiten bestimmen dann die erklingende Länge ( = Tonhöhe) einer Saite zu dem jeweiligen Zeitpunkt. Fünfzig Klangsamples bilden die Klangquelle für die Musik. Sie wurden erzeugt, indem gegen die Aluminiumsäulen geschlagen wurde, die die Lautsprecher der "Soundhenge"-Version von PING im SFMOMA, und diese Klänge aufgenommen wurden. Diese perkussiven Klänge erhalten eine klar identifizierbare Tonhöhe, wenn sie eine Saite anregen, wenn sie z.B. so eingesetzt werden, als ob sie eine Saite anzupfen. Manchmal erklingen die perkussiven Samples allerdings auch fast ohne Saitenklang (ungefähr so, als ob man die Saite mit einer Hand abgedämpft hält, so daß sie nicht schwingen kann), zu anderen Zeiten schwingt die Saite frei ihren Ton. Wo nun der Klang zwischen diesen beiden Extremen angesiedelt ist, wie er klingt, hängt von dem Zustand des Netzwerks ab, das in statistischen Werten erfaßt wird, wie Abweichungen vom eigentlichen Standard der Übertragungsrate oder durchschnittlichem Datenverlusten bei der Übertragung. Es gibt eine Saite pro Audiokanal mit einer Kette von Pings, die diese Saite "spielt". Ein Zielcomputer kann gleichzeitig von verschiedenen Saiten mit ihren Ping-Spielern aus ins Visier genommen werden. In der Soundhenge Version werden immer zwei Saiten von ihren Ping-Spielern so gespielt, daß diese ihr Ping zu demselben Computer - aber unanhängig von einander - losschicken. So erklingen die acht Kanälen der "wirklichen" Installation im SFMOMA durch die Pings an gleichzeitig vier verschiedene Computer. Die Online Stereoversion pingt immer nur einen Computer zur Zeit an, allerdings von zwei "Saiten" = zwei "Seiten" aus. |
Making music in real time from internet ping times can take many forms. "Pings" are short messages sent from the software to other computers whose identities are chosen by the viewer / listener (or from a database of default locations when no one is participating). Ping times measure "internet distance" by creating echoes. The short messages sent out by the software are returned as quickly as possible by the target machine. The elapsed time of this "travel" is recorded. Generally, this is only a number of milliseconds (about 3.0 - 650.0 msec at the SFMOMA installation). The lag time depends on a number of factors: traffic congestion, machine load, physical distance, number of relays, changing paths, etc. Machines anywhere in the world are fair game. Physically distant machines may have close or tighter echoes or vice versa. The interest derives from the behavior of ping sequences -- sometimes they are steady and predictable, while at other times they can be quite dynamic. The ping times are scaled to fit a more musical range of delays, which is about 0.25 - 50.0 msec. These are then rounded to the nearest point in a musical scale which is based on just intervals (harmonics like 1/3, 1/4, 2/5, etc.) played on an imaginary violin string. The stereo version of the piece has two strings (tuned in fifths, like a violin), and the "soundhenge" version has four pairs of strings. These are the root fundamentals of the harmonic scale and the transformed ping times determine the sounding length of a given string at that instant. Fifty samples of banging sounds are used as sound sources in the music and were recorded from knocking against the aluminum speaker columns at SFMOMA. These percussive sounds become pitched when they excite a string (like plucking it). Sometimes, they play through with almost no string sound (not unlike like damping it with a hand), other times the string rings. The outcome depends on recent network behavior, represented in statistics like jitters (standard deviation), average and packet loss. There is one string per audio channel and one "'pinger' thread" playing the string in the software. A target computer can be pinged simultaneously by multiple threads. In this version of the piece this happens by pairs. The online stereo ping has one target playing a pair of strings. At the onsite installation at SFMOMA, the eight channels correspond to a maximum of four targets at a time. - Chris Chafe |