von Chris Brown und John Bischoff
In diesem Artikel wird die Arbeit von zwei Formationen dokumentiert, die von Mitte der 70er bis Ende der 90er Jahre in der San Francisco Bay Area aktiv waren. The League of Automatic Music Composers und The Hub waren zwei der ersten Ensembles, die das Potenzial von Computernetzwerken als Medium für die Komposition und Aufführung von Musik erforschten. Beide Gruppen entstanden aus dem Zusammenschluss von Computermusik-Komponisten, die nicht nur komponierten, sondern auch ihre eigenen Hardware- und Softwareinstrumente entwarfen und bauten. Die Herangehensweise an das Medium Computermusik war stark vom Do-it-yourself-Gedanken geleitet, der die Elektronikbastler der San Francisco Bay Area und die experimentellen Instrumentenbauer in der Tradition von Harry Partch, John Cage und David Tudor miteinander verband. Sie betrachteten miteinander vernetzte Computer als großes, interaktives Musikinstrument, in dem die Architektur des Datenflusses unabhängig voneinander programmierte, automatische Musikmaschinen miteinander verband und dabei eine Musik erzeugte, die laut, geräuschvoll, überraschend, oft unvorhersagbar und auf jeden Fall mehr als die Summe ihrer Bestandteile war.
Dieser Artikel, der von zwei Mitgliedern von The Hub gemeinsam verfasst wurde, bietet eine audiovisuelle Tour der Musikinstrumente und Netzwerksysteme, die von diesen beiden Bands produziert wurden. Als wir die Tonaufzeichnungen, Bilder, Videos, Programmhefte und Diagramme zusammensuchten, die nach mehr als zwanzig Jahren kreativer Arbeit übrig geblieben sind, wurde überraschend deutlich, wie stark die verwendeten Aufzeichnungs- und Aufführungstechnologien von ihrer Zeit geprägt waren. Wir hoffen jedoch, dass über den historischen Aspekt hinaus offensichtlich wird, wie viele der Themen, mit denen sich diese Bands auseinandersetzten, auch heute noch Bedeutung für Komponisten haben, die das Internet als Medium für interaktive Live-Musikperformances nutzen wollen. Ab August 2002 wird dieser Artikel von der Premiere zwei neuer Online-Netzwerk-Musikstücke begleitet, von jedem von uns eines, die ebenfalls in diese Richtung weisen.
Anmerkung: John Bischoff schrieb den Teil über die League und Chris Brown den Abschnitt über The Hub; die oben stehenden Titel sind je nach Autor farblich gegliedert, um den Autor zu kennzeichnen. Unser Dank geht an die anderen Hub-Mitglieder, Mark Trayle, Phil Stone, Scot Gresham-Lancaster und Tim Perkis, für ihre Mithilfe beim Erinnern an die Geschichte.
Aus dem Englischen von Anke Caroline Burger
In den 70er und 80er Jahren war die San Francisco Bay Area ein fruchtbarer Nährboden für Komponisten, die mit Mikrocomputern als automatischen Musikinstrumenten experimentierten. Für die Musiker war es damals nur ein kleiner Schritt von akustischer Musik, die durch die rigorose Anwendung von Algorithmen entstand z.B. Zufalls- (Cage), stochastischen (Xenakis) oder minimalistischen Prozessen (Reich) -, zur Übertragung ähnlicher Methoden auf Maschinen in der elektronischen Live-Musik. Das zu jener Zeit noch unbenannte Silicon Valley war gerade in den Garagen und Schlafzimmern im Entstehen begriffen, und Tüftler, die im Schatten der großrechnerdominierten Elektronikindustrie arbeiteten, untersuchten das Potenzial von Festkörperbauteilen als Bestandteilen von Informationssystemen. Mit der aufblühenden Personalcomputerindustrie in der Bay Area war hier der Zugang zu den neuen, digitalen Technologien und den Leuten, die diese entwickelten, besser als irgendwo sonst auf der Welt. Neben all den jungen Männern, die vor allem des Geldes wegen der süchtigmachenden Begeisterung am Bau elektronischer Maschinen frönten (was sich für diese dann auch auszahlte), gab es die Anhänger politischer Utopien, die von einer neuen, auf dem kostenlosen und offenen Zugang zu Information aufgebauten Gesellschaft und von allgegenwärtiger, auf eingebetteter Intelligenz basierender Technologie träumten.
Die New Age Musik", eine verwässerte und kommerzialisierte Version der Musik, die Terry Riley, Pauline Oliveros und LaMonte Young hier Ende der Fünfziger, Anfang der Sechziger mit ihren Modi und Dauertönen entwickelten, hatte ihren Ursprung in demselben kulturellen Umfeld. Doch die Musikszene der Westküste trug auch das Element des Sorglosen, Lärmenden, Improvisationsfreudigen in sich, Überreste der revolutionären Subkultur der sechziger Jahre. Diese überzeugt nonkommerzielle Musik wurde von Musikern praktiziert, die aus der klassischen Musik, dem Free Jazz oder der experimentellen Rockmusik kamen; ästhetisch wurden Kompositionen bevorzugt, die bei keinen zwei Aufführungen gleich blieben, Texturen, die eine gleichzeitige Stimmenvielfalt betonten, und eine Praxis, die auf Kollaboration, Gemeinschafts- und Gruppenproduktionen basierte. Ein weiterer Bestandteil dieses musikalischen Gebräus war der Einfluss der Westküstentradition vom Komponisten als Instrumentenbauer (Harry Partch, Lou Harrison und John Cage), in der die Kontrolle über die Mittel, mit denen Musik gemacht wird, einschließlich der Stimmsysteme und Instrumente, im Vordergrund stand. Warum diesen Ansatz NICHT auf die neuen elektronischen Technologien übertragen? Außerdem führte der Mangel an finanzieller Unterstützung und Aufführungsorten für Neue Musik an der Westküste dazu, dass Komponisten in der Bay Area eher im Underground und experimentell blieben. Da das Publikum so zerstreut und die Aussichten auf eine lukrative Karriere so hoffnungslos waren warum sollte man seine Bemühungen nicht auf die Verfolgung fantastischer Ideen werfen, statt sich um die praktische Anwendung dieser Ideen innerhalb der herkömmlichen Musik zu kümmern?
Flugblatt für ein Konzert der League am 15. Nov. 1980, entworfen von Tim Perkis, mit einer Darstellung des kabbalistischen Alphabets
The League entstand an der Schnittstelle von technischen Neuerungen und radikalen ästhetischen Konzepten. Mitte der 70er Jahre traten die ersten, auf dem Verbrauchermarkt erhältlichen Personalcomputer in das Leben der Komponisten, die in der experimentellen Musikszene aktiv waren. Diese Szene hatte ihr informelles Zentrum am Mills College in Oakland. Die Geräte wegen ihres kleinen Formats im Vergleich zu den Großrechnern in Universitäten und Industrie Mikrocomputer genanntwaren schon ab 250 US-Dollar zu haben. Es war das erste Mal in der Geschichte, dass Einzelpersonen unabhängig von großen Institutionen selbst Computer besitzen und benutzen konnten. Für die Komponisten in diesem Kreis war das ein ungemein wichtiges Ereignis. Getreu der experimentellen Tradition waren sie zu jenem Zeitpunkt damit beschäftigt, hausgemachte Schaltkreise zu bauen, die sie in Live"-Aufführungen von elektronischer Musik einsetzten. Das Verhalten dieser Schaltkreise prägte oft den Charakter der Musik. Die Idee, elektronische Systeme als musikalischen Akteur an sich und nicht nur als Hilfsmittel einzusetzen, ging zurück auf Komponisten wie David Tudor und Gordon Mumma. Eine natürliche Fortführung des Werkes dieser Vorbilder konnte man in den Bay-Area-Komponisten erkennen, die mit selbstmodifizierenden, analogen Synthesizer-Klangprogrammen arbeiteten. Einer dieser Musiker war Jim Horton (1944-1998). Horton war ein Pionier auf dem Gebiet der Komposition elektronischer Musik und ein radikaler Denker, der als erster in den Startlöchern stand und sich eines der neuen Geräte kaufte einen KIM-1 im Jahre 1976. Hortons vorausschauende Begeisterung für den KIM steckte den Rest der Szene schnell an. Innerhalb kurzer Zeit erwarben viele von uns einen KIM und brachten uns selbst bei, ihn in der Maschinensprache 6502 zu programmieren. Programme wurden direkt in den 1 KByte großen Arbeitsspeicher des KIM über eine Hexadezimal-Tastatur eingegeben und auf Audiokassette gespeichert je billiger der Kassettenrecorder, desto besser. Das Laden von Programmen von der Kassette in den KIM-Arbeitsspeicher war ein notorisch unzuverlässiges Unterfangen, das ständige Feinabstimmung des Steuerstromkreises auf der Platine des KIM erforderte. Unter den Komponisten, die sich das Programmieren dieses winzigen Computers beibrachten, herrschte ein starker Gemeinschaftsgeist. Dieses Gemeinschaftsgefühl half dabei, die eher esoterischen und bisweilen vertrackten Aspekte des KIM-1-Betriebs in den Griff zu bekommen.
John Bischoffs KIM-1-Computermusiksystem, ca. 1980
Foto: Eva Shoshany
Die Szene am Mills College schien Welten von den elektronischen Musikstudios entfernt zu sein, die ich bisher gekannt hatte. Damals gab es noch den öffentlichen Zugang zum Mills-Studio; ich durfte das ganze elektronische Equipment selbst ausprobieren, und sie zeigten mir, wie man damit umging. David (Behrman) probte gerade mit Rich Gold, John Bischoff und Jim Horton, und sie benutzten Minicomputer, die KIM genannt wurden. Sie sahen nicht gerade wie das aus, was ich mir unter einem Rechner vorstellte der KIM war eine ungefähr DIN A4-große Platine mit einer winzigen Tastatur und ein paar Chips darauf."
George Lewis, zitiert in Composers and the Computer", S. 79, von Curtis Roads, William Kaufman, erschienen 1985.
Während dieser Zeit entstand eine informelle Diskussionsrunde. Mehrere von uns trafen sich regelmäßig, um die Musik zu hören, die wir machten, teils mit den KIMs, und teils mit analogen Schaltungen zusammen mit anderen Instrumenten. Es wurde viel über neue musikalische Ideen diskutiert. Die Gruppe traf sich in einem Haus an der Heinz Street in Berkeley, das ein paar ehemalige Mills-Studenten gemietet hatten. Außer Horton und mir bestand die Gruppe aus den Komponisten Rich Gold, Cathy Morton, Paul Robinson, Paul Kalbach und anderen. Ich erinnere mich an eine Diskussion, bei der Horton eines Abends aufgeregt von der Möglichkeit sprach, ein Silikonorchester" aufzubauen ein Orchester aus Mikrocomputern, die in einer interaktiven Anordnung miteinander verbunden waren. Damals klang das Konzept in meinen Ohren unmöglich und völlig utopisch.
Hier ist ein Musikbeispiel aus einer Probe der League 1980.
Jim Horton, Tim Perkis und John Bischoff (v.l.n.r.) bereiten sich auf ein Konzert im Fort Mason vor, 1981. Foto: Peter Abramowitsch
1977 arbeiteten Gold und Horton zusammen an einem Stück, bei dem sie in einer Aufführung am Mills College zum ersten Mal ihre KIMs aneinander anschlossen. Gold interagierte mit seinem Kunstsprache-Programm, während Horton ein frühes algorithmisches Stück laufen ließ, das sich auf die Theorien des Mathematikers Leonhard Euler aus dem 18. Jahrhundert stützte. Anfang 1978 entwickelten Horton und ich ein Duett für unsere KIMs, bei dem die gelegentlichen Töne meines Rechners Jims Rechner veranlassten, seine Melodieführung entsprechend meines Grundtons" zu transponieren. Ich erinnere mich, dass wir anfangs Stunden brauchten, um die Computer aneinander anzuschließen und die Fehler zu beheben; wir experimentierten mit verschiedenen Datenübertragungsmethoden, wobei jede Methode das Erlernen neuer Facetten der KIM-Technik erforderte. Im Allgemeinen wurden Verbindungen über die 8-Bit-Parallelschnittstelle am Edge Connector an der Platinenkante des KIM hergestellt.
In einem solchen Fall überprüfte das Programm am empfangenden Ende entweder in regelmäßigen Abständen, ob an der Schnittstelle neue Daten eingegangen waren, oder holte sich auf unreglementierte Art und Weise die Daten, die es dort vorfand, wenn es nachsah. Manchmal stellten wir eine Verbindung auch über die Interrupt Lines des KIM her, was eine umgehende Reaktion ermöglichte, da ein Musiker den anderen unterbrechen" und ihm einen Strom musikalischer Daten schicken konnte, der sofort vom empfangenden Programm implementiert wurde.
Im Frühjahr 1978 fingen wir drei an, als vernetztes Trio im Blind Lemon aufzutreten, ein von Künstlern betriebener Veranstaltungsort in Berkeley, der vom Komponisten und Instrumentenbauer Erv Denman aufgebaut worden war. David Behrman, der an die Westküste gezogen war, um Direktor des Center for Contemporary Music (CCM) am Mills College zu werden, stieß später im Jahr zu uns und trat am 26. November 1978 zusammen mit uns als Micro-Computer Network Band" auf, wieder im Blind Lemon. Wir stellten eine Vierspuraufnahme von ähnlichem Material her, dass gekürzt wurde, so dass es auf eine Seite einer EP passte und 1980 auf Lovely Music (New York) veröffentlicht wurde. Zu jenem Zeitpunkt war aus der Gruppe bereits die League of Automatic Music Composers geworden. Der neue Name der Band bezog sich einerseits auf die historische League of Composers, die in den zwanziger Jahren von Aaron Copland und anderen ins Leben gerufen worden war. Der Name sollte außerdem den Aspekt der künstlichen Intelligenz vermitteln, die in der League aktiv war für uns bestand die Band zur Hälfte aus Menschen (den Komponisten) und zur Hälfte aus künstlicher Intelligenz (den Computern). Oder wie wir es im Konzertprogramm formulierten: The League ist eine Organisation, die mit ihren Projekten die Erfindung neuer Mitglieder anstrebt."
Von Rich Gold entworfenes Flugblatt aus dem Frühjahr 1979, das eine regelmäßige Serie von Konzerten in der Finnish Hall in Berkeley ankündigte.
Text des Flugblatts: The League of Automatic Music Composers COMPLETE SET OF PENTADOTAMOES The East Bay Center for the Performing Arts präsentiert THE LEAGUE of Automatic Music Composers jeden zweiten Sonntag (4.März, 18. März, 1. April usw.) in der Finnish Hall, 1819 10th Street, Berkeley. 13 17 Uhr. Die LEAGUE baut ein interaktives Netzwerk von Computern auf. Jeder Computer produziert seine eigene Musik und schickt gleichzeitig Informationen an die anderen Computer im Netzwerk. Das Konzert ist informell, der erste Teil besteht einfach aus dem Aufbau des Netzwerks. Eintritt frei."
Im Frühjahr 1979 etablierten wir eine regelmäßig alle zwei Wochen stattfindende Serie informeller Musikpräsentationen unter der Schirmherrschaft des East Bay Center for the Performing Arts. Jeden zweiten Sonntagnachmittag verbrachten wir mehrere Stunden damit, unser Netzwerk von KIMs in der Finnish Hall in Berkeley aufzubauen. Dann ließen wir das Netzwerk ein oder zwei Stunden lang spielen, mit gelegentlichen Eingriffen hier und da. Das Publikum konnte kommen und gehen, wann es wollte, Fragen stellen oder sich einfach nur hinsetzen und zuhören. Es war eine Art offenes Gemeinschaftsereignis, weil oft andere Komponisten auftauchten und ihre selbstgebauten elektronischen Schaltkreise vorführten und spielen ließen. Jeder schien am Bau elektronischer Instrumente aller Art interessiert zu sein. Die Nachmittage in der Finn Hall waren auf jeden Fall ein Ereignis computererzeugte Klanglandschaften vermischten sich mit den Klängen der über uns probenden Volkstanzgruppen und manchmal einem Treffen der Kommunistischen Partei im Hinterzimmer des ehrwürdigen, alten Gebäudes. Soweit ich mich erinnere, lief die Konzertserie fünf Monate lang.
Tim Perkis' selbstgebaute, computergesteuerte Klangsyntheseschaltung, die er Anfang der 80er Jahre benutzte. Foto: Eva Shoshany.
1980 hatten Gold und Behrman die Gruppe verlassen, um sich anderen Projekten zu widmen, und Komponist Tim Perkis wurde Teil der Band. Tim hatte Video am California College of Arts and Crafts in Oakland studiert und spielte aktiv in den hiesigen Gamelan-Orchestern. Perkis, Horton und ich widmeten uns von 1980 82 weiterhin der Entwicklung der noch stark in den Anfängen begriffenen Netzwerkmusik und traten häufig in der Bay Area auf, unter anderem 1981 im Rahmen von New Music America" im Japan Center Theater in San Francisco. Don Day brachte eine Zeitlang seinen analogen Serge Modularsynthesizer in die Gruppe ein. Während dieser Zeit verbrachten wir viele Monate mit der Vorbereitung eines Konzerts.
Zu Hause bei uns an der Shafter Avenue in Oakland bestand oft der gesamte Sonntagnachmittag daraus, unsere Computersysteme im Wohnzimmer aufzubauen und sie mühsam aneinander anzuschließen. Als wir uns mehr Flexibilität bei der Konfiguration der Verbindungen der Geräte untereinander wünschten, fingen wir an, solderless socket strips", Anschlussleisten, die nicht gelötet zu werden brauchten, zu verwenden, mit denen wir die Schnittstellen-Pins verbanden, statt sie jedes Mal zu verlöten eine gefährliche Angelegenheit, da ein nicht richtig ausgerichteter Pin die gesamte Schnittstelle in die Luft gehen lassen konnte. Wenn alles voller Kabel war und die Fehler in unseren Computerprogrammen endlich behoben waren, brachten wir dann schließlich das System zum Laufen und musikalischen Funktionieren. Wir spielten zwei oder drei Stunden lang, stimmten unsere Systeme aufeinander ab und hörten genau hin, wie unsere Maschinen aufeinander reagierten. Wenn es zu erstaunlichen, neuen musikalischen Ereignissen kam, notierten wir die Parametereinstellungen der einzelnen Programme und hofften, dass eine Wiederholung dieser Einstellungen im Konzert zu ähnlich aufregenden Ergebnissen führen würde. Strukturell waren unsere Konzerte im Wesentlichen eine abgesprochene Abfolge solcher Einstellungen, wobei die Feinabstimmungen natürlich dem interaktiven Fluss des Augenblicks überlassen blieben.
1982 tat sich die League mit einer elektronischen Musikgruppe namens Rotary Club zusammen und entwickelte ein gemeinsames Konzert unter dem Titel Rota-League." Der Stil des Rotary Club, der aus einer jüngeren Generation von Mills-Studenten bestand, die ihr Musikstudium gerade abgeschlossen hatten, stützte sich auf einen automatischen Schaltkasten, der von Bandmitglied Brian Reinbolt entwickelt worden war. Unter Verwendung eines industriellen, radförmigen Zeitschalters, den er in einem Secondhandshop aufgetan hatte, verband Reinbolt den Schaltkasten und den Zeitschalter so miteinander, dass durch das Drehen des Rades ständig Schaltungskonfigurationen verändert wurden. Während die Bandmitglieder spielten, wurden die von ihnen produzierten Töne durch den Schaltkasten geleitet und zu einer verblüffenden Echtzeitcollage kleiner Bruchstücke verhackstückt. Das Ergebnis passte gut in das Konzept von algorithmischen Musikstrukturen gepaart mit menschlicher Live-Beeinflussung, dem sich die League verschrieben hatte. Wir entwickelten diverse Methoden gegenseitiger Einflussnahme, benutzten dieselben Audio- und Steuerleitungen und traten als gemeinsame Gruppe Rota-League am 25. September 1982 in Ed Mocks Studio in San Francisco auf. Der Rotary Club bestand aus Sam Ashley, Kenneth Atchley, Ben Azarm, Barbara Golden, Jay Cloidt und Brian Reinbolt.
Zirka 1983 erkrankte Horton an schwerer Arthritis, und Auftritte wurden schwierig für ihn. Die Aktivitäten der League kamen zum Erliegen, und die Gruppe löste sich schließlich später im selben Jahr auf.
Ein Videobeispiel von der League in action, aufgenommen von Don Day bei ihm zu Hause in der Shafter Street in Oakland.
Seite aus dem Katalog des Jahres 1980 von 80 Langton St. (eine von Künstlern initiierte Galerie in San Francisco). V.l.n.r: Jim Horton, Tim Perkis, John Bischoff
Die League komponierte keine Netzwerk-Kompositionen als Einzelstücke, sondern ganze Musikkonzerte. Diese Konzerte hatten keinen Titel für uns waren sie Gelegenheiten zum öffentlichen, gemeinsamen Hören. Anfangs ließen wir die vernetzten Computer eigenständig während der Performance laufen, ohne sie zu überwachen, und hörten zusammen mit dem Publikum zu. Nach einer Weile wollten wir lieber zusammen mit dem Netzwerk spielen, und wir fingen an, an unserem großen Tisch mit Geräten herumzusitzen und Parameter spontan zu verändern, um die Musik in diese oder jene Richtung zu lenken.
Im Allgemeinen verwendeten die League-Mitglieder Solokompositionen, die sie zur Verwendung in der Band anpassten. Diese Solos wurden von den Komponisten einzeln erarbeitet und stützten sich vorwiegend auf algorithmische Systeme. Viele Kompositionen hatten stark improvisatorischen Charakter, da die Musik sich im Detail jedes Mal anders anhörte. Mathematische Melodietheorien, experimentelle Stimmsysteme, Künstliche-Intelligenz-Algorithmen, improvisierter Instrumentenbau und interaktive Aufführungsweise waren einige Bereiche, die in diese Solowerken erforscht wurden. Meistens entwickelte der jeweilige Komponist Echtzeitkontrollen, mit denen ein menschliches Bandmitglied während der Aufführung das musikalische Verhalten des Algorithmus beeinflussen konnte. Diese Öffnungen" im Algorithmus wurden wichtig, wenn es darum ging, das Solowerk an den Kontext der vernetzten Band anzupassen sie boten sich als die Stellen an, an denen die ankommenden Daten von anderen Mitspielern Einfluss nehmen konnten. Die Solos, die zeitgleich in der Gruppe gespielt wurden, wurden zu aufeinander reagierenden Sub"-Kompositionen, von denen jede die Daten sendete und empfing, die für ihr musikalisches Funktionieren von Bedeutung waren. In der Praxis bedeutete das, dass sich die Bandmitglieder zu Beginn eines neuen Projektes in einem Café zusammensetzten, Kaffee tranken und Ideen in den Raum warfen, wie Sub-Kompositionen" miteinander verknüpft werden könnten. Ein Komponist sagte dann zum Beispiel: Mein Programm generiert komplizierte Melodiestrukturen hat jemand Tonhöheninformationen, die er mir schicken kann?" Ein zweiter antwortete dann vielleicht: Ja, ich erzeuge hin und wieder Dauertöne wie wäre es, wenn ich dir die von mir gespielte Tonhöhe kodiert als Frequenzzahl schicke?" Der erste sagte darauf vielleicht: Ja, ich könnte meine Melodien auf deine Frequenz umstimmen, wenn sie bei mir ankommt." Und so wurde die Struktur der Verbindungen ein Glied nach dem anderen aufgebaut.
The League of Automatic Music Composers (Perkis, Horton und Bischoff, v.l.n.r.) Auftritt im Ft. Mason, San Francisco 1981.
Foto: Peter Abramowitsch
Musikbeispiel einer Probe, ca. 1981.
Ein frühes Beispiel einer League-Konfiguration war das Konzert, das Behrman, Gold, Horton und ich im November 1978 im Blind Lemon in Berkeley gaben. Das Flugblatt, auf dem das Konzert angekündigt wurde, zeigte ein Diagramm der Datenpfade zwischen den einzelnen Workstations und gab an, welche musikalischen Algorithmen auf jedem der Computer laufen würden.
Behrmans Programm tastete das Klangspektrum von Hortons und Golds Output mit externen Filtern ab; diese Filter begannen, in den entdeckten Frequenzen zu schwingen was in gewisser Weise die Erinnerung an die gerade vergangene Harmonien verstärkte. Golds Workstation las die Zahlenwerte einer virtuellen, dreidimensionalen Landschaft zirkulär mit Audiorate durch, was zu einem wiederkehrenden Muster gestimmten Rauschens führte. Sein Beitrag schuf meist eine lang gehaltene Grundstruktur, ein dichtes Gewebe, auf der die anderen aufbauten. Hortons Algorithmus spann einen Faden kontinuierlicher melodischer Inventionen, die auf den gerade gespielten Tonhöhenrelationen aufbauten; Bischoffs Computer spielte die Rolle der Interpunktion, indem er nach zufälligen Übereinstimmungen zwischen Hortons Melodien und Golds Klangfarben suchte und zustimmend piepte, wenn er welche entdeckte.
Flugblatt für das Blind-Lemon-Konzert der League am 26. Nov. 1978 mit einem Diagramm der League-Topologie. Entworfen und gezeichnet von Rich Gold.
Wie dem Diagramm entnommen werden kann, bestanden die Verbindungen zwischen den Geruaten in dieser spezifischen Topologie sowohl aus Audiosignalen als auch aus digitalen Daten. Audio wurde meist zum Zweck der Echtzeitanalyse an die anderen weitergegeben verschiedene Charakteristika in der Musik wurden analysiert und diese Informationen dann z.B. zur Bestimmung der Reaktion verwendet. In diesem konkreten Fall analysierten Behrman und Bischoff verschiedene Aspekte der Frequenzinhalte von Golds und Hortons Audiostrom und benutzten diese Werte als Hauptdeterminante ihres musikalischen Outputs. Ihre Anlagen waren von der Klangaktivität der anderen Computer im Netzwerk abhängig, um richtig funktionieren zu können. Die anderen Verbindungen übermittelten Informationen in digitaler Form. Diese kodierten mehrheitlich Aspekte der Tonhöhe oder Tonstimmung, mit Ausnahme von Bischoffs Zustandsflagge", ein einzelnes Bit, das anzeigte, ob sein Computer schwieg oder Ton aussendete. Ein Beispiel für die Art und Weise, wie Daten von den einzelnen Workstations benutzt wurde, war die digitale Tonhöheninfo", die von Behrman an Horton gesendet wurde. Wenn Behrmans Computer den Frequenzinhalt analysiert hatte, sandte er Horton eine Reihe von Zahlen, die die gegenwärtig am stärksten vorherrschenden Tonhöhen repräsentierten. Hortons Programm benutzte diese Auskunft, um seine Melodien von diesen Tonhöhen wegzuleiten eine Art von negativem musikalischem Feedback , was in der Musik insgesamt zur Verbreiterung der Tonhöhenkonzentrationen führte.
Die digitalen Nachrichten selbst waren für gewöhnlich recht einfach und bestanden oft aus nur 1, 2 oder 4 Bits. Eine 4-Bit-Verbindung zwischen zwei Rechnern konnte z.B. benutzt werden, um zu übermitteln, welche von 16 verschiedenen Tonhöhenbereichen ein Computer aktuell spielte. Die übermittelte Informationsmenge war nicht so wichtig wie das komplexe Timing ihrer Ausführung relativ zur Gesamtinteraktion.
Wenn man sich das kombinierte Ergebnis anhört, hört man einerseits, dass voneinander unabhängige musikalische Vorgänge am Werke sind jede Workstation hat ihre eigenständige musikalische Perspektive; andererseits ist auch die Koordination dieser Vorgänge durch eine Echtzeit-Choreographie der Datenflüsse zu hören. Das Ganze lässt sich als Art erweiterte Polyphonie betrachten, wenn auch eine Polyphonie von Musiken" anstatt von Tönen." Und genau wie in der herkömmlichen Polyphonie machte sich die Musik der League die vielen verschiedenen Möglichkeiten der vertikalen Abstimmung der Bestandteile zueinander zunutze: von streng synchron zu annähernd gleich zu zeitlich weit entfernt verwandt.
Wie wir von Anfang an feststellten, klang es ganz anders, wenn die Computer aneinander angeschlossen waren, als wenn die Stücke einfach nur gleichzeitig gespielt wurden. Wenn man sich vier gleichzeitig gespielte Musikstücke vorstellt, dann wird es zufällig zu Übereinstimmungen kommen, und durch den Akt des Hörens an sich stellt man musikalische Verbindungen her. Doch wenn die Computer direkt miteinander verbunden und Informationen zwischen ihnen ausgetauscht werden, scheint eine neue Dimension zu entstehen. Die Musik scheint sich plötzlich nicht nur zu vereinen, sondern selbst eine Richtung zu geben. Sie wird unabhängig, sogar fast von uns."
John Bischoff, zitiert in "Big Things From Little Computers", S. 20, von Dale Peterson, veröffentlicht von Prentice Hall 1982
(The League) klang wie eine Band improvisierender Musiker. Man konnte die Kommunikation zwischen den Maschinen hören, wenn sie starteten, stoppten und die musikalische Richtung wechselten. Jedes Programm hat seine eigene Art des Musizierens. Ich kannte damals noch nicht viel Computermusik, doch jedes Stück, das ich bisher gehört hatte, war entweder für Tonband oder für Tonband und Mensch, und nichts davon klang entfernt wie das hier. Ich wollte gern mitspielen und herausfinden, ob ich verstehen würde, was diese Maschinen sagten."
George Lewis, zitiert in Composers and the Computer", S. 79, von Curtis Roads, William Kaufman, veröffentlicht 1985
Musikbeispiel
Eine spätere Reinkarnation der League entwickelte Musik für ein Konzert zugunsten des Ear Magazine, einer Grassroots-Zeitschrift für experimentelle Musik. Das Konzert fand am 28. März 1980 am New College in San Francisco statt. Die Bandmitglieder Jim Horton, Tim Perkis und ich konfigurierten unsere Rechner so, wie vorne auf dem Programmheft des Konzerts gezeigt.
Musikbeispiel Martian Folk Music
Ankündigung des League-Konzerts am 28. März 1980 mit einem von Tim Perkis gezeichneten Netzwerkdiagramm.
Aus dem Programmheft:
Man kann sich das musikalische System als drei Workstations vorstellen, von denen jede ihre eigene Subkomposition" spielt und Informationen erhält und erzeugt, welche für die Echtzeit-Improvisation relevant sind. Keine der Workstations verfügt über eine Gesamtpartitur."
Bischoffs Rechner erzeugt mithilfe eines Digital/Analog-Konverters verschiedene Geräusche, Glissandi und Töne. Der Computer trifft seine Entscheidungen (z.B. Spielen oder Pause, Anhalten oder Fortfahren, schneller oder langsamer etc.) auf Grundlage von Daten, in denen bestimmte Aspekte des Zustandes von Perkis und Hortons Computer kodiert sind. Perkis Computer berechnet diese Informationen, und Hortons Programm signalisiert den Augenblick, in dem auf diese zugegriffen wird."
Perkis' Rechner lässt sich als Softwareimplementierung eines dreidimensionalen Netzwerks virtueller Maschinen beschreiben, von denen jede eine von neun Stimmen spielt. Der Zustand einer Maschine ist abhängig von ihrem vorherigen Zustand, dem gegenwärtigen Zustand ihres Nachbarn und der Tonhöhe der gegenwärtigen oder letzten Note, die von Hortons Computer gespielt wurde. Die Hüllkurvengeneratoren können so verändert werden, dass Perkis Programm im Akkord- oder Perkussionsmodus spielt. Sein Programm ist ein gutes Beispiel dafür, wie aus der Überschneidung von Zufälligkeit und kooperierender Struktur eine kohärente Aktivität entstehen kann."
Hortons Computer spielt einen Teil von Max Meyers psychologischer Theorie der Melodie. Er verwendet eine Skala mit nicht temperierter Stimmung und 29 Tönen in der Oktave. Das Programm enthält eine Gruppe von (wenn Vorraussetzungen erfüllt sind)->(Veränderung vornehmen)-Modulen, die Rhythmus, Tempo, Oktave, Zäsur und Wiederholung berechnen. Die Voraussetzungen werden von der vergangen Aktivität der anderen Module, der Anzahl der Zäsuren, die von Bischoffs Rechner vorgegeben werden, der seit der letzten Veränderung verstrichenen Zeit etc. sowie von einem Zufallsfaktor bestimmt."
Wie sich aus den Anmerkungen des Programmhefts entnehmen lässt, blieb die Art, wie die Daten vom Sender kodiert und vom Empfänger verwendet wurden, recht offen. Daten, die eine musikalische Eigenschaft repräsentierten, konnten frei auf eine andere musikalische Eigenschaft übertragen werden. So wurde z.B. Perkis 4-Bit Wechsel der Tonart" von Bischoff unter anderem dazu benutzt, Ereignisraten" von langsam zu schnell festzulegen. Häufig waren auch Kontrollstrukturen, die auf Bedingungen aufgebaut waren: die Berücksichtigung neu ankommender Daten durch einen Rechner konnte von dem Nimm"-Signal eines anderen abhängen. Im hier vorliegenden Fall wartete Bischoffs Programm auf ein Signal von Horton, bevor es PerkisWechsel der Tonart"-Daten las. Solche Zusammenhänge schienen das Gefühl der Interaktion in der Musik zu verstärken, da eine dreiseitige Koordination einer musikalischen Änderung wahrscheinlicher wurde.
Die von der League verwendeten Klangsynthesetechniken waren hochgradig eigenwillig. Angesichts der Langsamkeit (1 Mhz) und des geringen Datenumfangs (8 Bits) dieser frühen Computer war Klangerzeugung mit hoher Bandbreite nicht möglich. Innerhalb dieser Begrenzungen schaffte die Band es, Klangfarbentiefe durch die gleichzeitige Anwendung vielfältiger Techniken und verwegenen Einsatz roher Synthese zu erzielen. Sie erreichte so eine Ausdruckskraft, die die Hörer in unmittelbaren gefühlsmäßigen Kontakt mit dem Charakter des Mediums brachte. Direkte Digital/Analog-Wandlung war eine Technik, die zu ungewöhnlich dichtem und hochgradig gegliedertem Rauschen führte. Digital steuerbare Puls Wave Generatoren, die im Tandem liefen, gezielt leicht verstimmt waren und so einen Chorus-Effekt" erzeugten, stellten eine andere Methode dar. Das Schwergewicht lag auf der Erkundung der verfügbaren Technologie Technologie, die von den Bandmitgliedern gekauft oder selbstgebaut worden war und nicht so sehr auf dem endlosen Wunsch nach besserer Technik.
Der Ansatz der League war von der zu jener Zeit vorherrschenden Tradition der computererzeugten Tape-Musik grundverschieden. Die akademische Computermusik der 70er Jahre beschäftigte sich fast ausschließlich mit der Entwicklung von raffinierten Timbres in Nicht-Echtzeit und verwandte nur wenig Aufmerksamkeit auf die Einbeziehung von Computern in eine musikalische Live"-Situation. Im Gegensatz dazu spielte die League immer in Echtzeit auf ihren Computern und war stark an der sich entwickelnden Struktur und dem Moment der Überraschung bei der Aufführung interessiert.
Musikbeispiel
The League bei der Probe am CCAC, 1981. V.l.n.r: Tim Perkis, John Bischoff, Don Day und Jim Horton. Foto: Eva Shoshany
Es ist 1981, und ich fahre in San Francisco in meinem 1965er Ford Falcon-Kleinbus die Franklin Street auf dem Weg zu einem Klavierstimm-Job hoch und höre den Radiosender KPFA. Er spielt eine unglaubliche Noise-Musik, die wie nichts klingt, was ich je gehört habe. Es klingt wie ein elektronischer Dschungel, in dem mehr passiert, als ich je wahrzunehmen hoffen kann, Melodielinien, die in ganz verrückte, verschiedene Richtungen gehen, in verschiedenen Stimmlagen, aber trotzdem irgendwie Teil desselben Organismus sind, ein Biotop musikalischer Pflanzen, die alle in ihre eigene Himmelsrichtung wachsen, aber Teil derselben Welt sind, abhängig von denselben Nährstoffen, Wasser, Boden, Licht. Das war das erste Mal, dass ich die League of Automatic Music Composers hörte und meine erste Begegnung mit Computer-Netzwerkmusik.
1986 arbeitete ich mit Mitgliedern eben jener Band, die sich zu dem Zeitpunkt bereits aufgelöst hatte, an der Vorbereitung von Konzerten zusammen. Wir arbeiteten unter der Bezeichnung ubu, incorporated" (nach Alfred Jarrys Antikunstheld Ubu Roi") und produzierten experimentelle Musikkonzerte in Galerien und nichtkommerziellen Aufführungsorten. Im Sommer 86 beschlossen wir, ein Minifestival automatischer Musikbands im Lab" zu organisieren, einem Veranstaltungsort an der 1805 Divisadero Street in einer alten, umgenutzten Kirche. Eine Reihe von Komponisten würde auftreten, die mit Computern arbeiteten, als Duos und Trios zusammenspielten und ihre Rechner auf verschiedene Arten zu Netzwerken zusammenschlossen, um Klänge weiterzugeben und/oder Daten zu kontrollieren. Wir nannten das Festival "THE NETWORK MUSE Automatic Music Band Festival."
Falling Edge", Chris Brown und Mark Trayle Duo beim Network Muse Festival, The Lab, San Francisco, 1986.
Foto: Johanna Poethig
Eine der Gruppen beim Network Muse Festival, das Duo John Bischoff und Tim Perkis (Gründungsmitglieder der League) nannte ihr Stück The Hub", weil sie einen kleinen Mikrocomputer als Mailbox benutzte, an den sie Daten schickte, mit denen ihre individuellen Musiksysteme kontrolliert wurden. Diese Daten standen dann dem anderen Musiker zur Verfügung, der sie zu jeder Zeit und in jeder Art und Weise benutzen konnte, wie er wollte. Das war der Anfang der Formation The Hub": die anderen Komponisten, die zu The Hub stießen, traten ebenfalls beim Festival auf, an verschiedenen Abenden in verschiedenen Gruppen, unter Verwendung völlig verschiedener Netzwerkarchitekturen. Nach dem Festival schien die Idee (zu der Tim Perkis den Anstoß gegeben hatte), den Standalone-Computer als Mailbox für eine Gruppe zu verwenden, als die beste Möglichkeit zum Weitermachen.
Um Perkis in einem frühen Programmheft zu zitieren:
The Hub ist im Grunde entstanden, weil wir ein großes Chaos in den Griff kriegen wollten. John Bischoff, Jim Horton and ich spielten mehrere Jahre lang in einer Gruppe namens The League of Automatic Music Composers zusammen, der ersten Mikrocomputer-Netzwerkband überhaupt. Bei jeder Probe mussten jede Menge komplizierte Ad-hoc-Verbindungen zwischen Computern hergestellt werden. Das ergab zwar ein System mit eigenwilligem und vielfältigem Verhalten, war aber sehr fehleranfällig, und die Zusammenarbeit mit anderen Musikern war schwierig. Wir suchten nach einer Möglichkeit, das ganze Verfahren nach außen zu öffnen und es anderen Musikern leichter zu machen, mit uns im Netzwerk zusammen zu spielen. Das Ziel war es, eine neue Art zu schaffen, wie Leute zusammen Musik machen konnten.
Die Lösung musste einfach zu benutzen sein und eine Standard-Benutzerschnittstelle bieten, damit die Mitspieler praktisch alle Arten von Computer daran anschließen konnten. Der Hub ist ein kleiner Computer, der nur dazu benutzt wird, Nachrichten zwischen den Musikern auszutauschen. Er dient als gemeinsamer Speicherplatz, in dem Informationen über die Aktivitäten jedes Musikers gesammelt wurden, die den Computern der anderen ebenfalls zugänglich sind."
Perkis und Bischoffs erster Hub-Mikrocomputer war ein KIM-1-Mikrocomputer, ein frühes Commodore-Gerät aus dem Jahre 1976, der Firma, die später den Commodore 64 und dann den Amiga herausbrachte. Der Originalpreis des KIM-1 war 250 US-Dollar. Es war ein Computer mit einer einzigen Platine und einem 6502 8-Bit-Mikroprozessor mit 1K RAM und und einer Geschwindigkeit von 1 MHz.
Der KIM-1 hat 1152 Bytes Arbeitsspeicher (RAM), 2048 Bytes ROM und 30 I/O-Leitungen. Einige dieser Leitungen werden für das LED-Display mit 6 Stellen á 7 Segmenten benutzt, andere sind dazu da, um die winzigkleine hexadezimale Tastatur abzulesen Der KIM-1 ist in der Lage, Programme auf Papierband und/oder Kassettenrekorder zu speichern bzw. zu laden."
Der KIM-Zentralcomputer hatte vier UARTs, was vier Mitspielern die Benutzung des Netzwerks über serielle Anschlüsse mit 300 Baud erlaubte. Perkis und Bischoff benutzten den KIM-Hub auch als Trio mit Mark Trayle, das sich Zero Chat Chat" nannte.
Der KIM-1-Mikrocomputer, die erste Hub-Plattform. Sehr interessante Auskünfte zu Mikrocomputern sind zu finden unter: http://members.cox.net/obsoletetechnology/kim1.html
1987 luden die Komponisten Nick Collins und Phill Niblock Mitglieder von The Hub ein, ein Konzert zu erarbeiten, bei dem an zwei verschiedenen Aufführungsorten (Experimental Intermedia und The Clocktower) in New York City vernetzt miteinander gespielt werden sollte; es sollte demonstriert werden, dass Netzwerkmusikaufführungen das Potenzial hatten, Konzerte an verschiedenen Orten miteinander zu verbinden. Diese Auftragsarbeit war für uns sechs John Bischoff, Tim Perkis, Mark Trayle, Chris Brown, Scot Gresham-Lancaster und Phil Stone der Anlass, mit der Zusammenarbeit als Gruppe zu beginnen. An jedem der beiden Veranstaltungsorte würden zwei Trios zusammen spielen, jeweils mit einem lokalen Netzwerk mit neuen, robuster gebauten, identischen Zentralcomputern ausgestattet, und die beiden Netzknoten würden automatisch über Modem und Telefonleitung miteinander kommunizieren. Das Ergebnis war das erste Konzert von The Hub, und es wurde in der Village Voice besprochen. Experimental Intermedia stellte ein kurzes Videodokument des Konzerts her. 56K Modemversion.
Der Text des Village-Voice-Artikels ist zu lesen unter:
http://www.o-art.org/history/Computer/Hub/HubTel.html
Das Repertoire für die New Yorker Premiere musste schnell improvisiert werden, da das Netzwerk erst ungefähr eine Woche vor dem Konzert wirklich stand. Das Konzept von zwei Trios an verschiedenen Orten gab uns die Idee, die beiden Ensemble verschieden voneinander zu machen das Experimental-Intermedia-Trio fiel natürlicherweise an das Zero Chat Chat"-Ensemble von Bischoff, Perkis und Trayle, während das aus Brown, Stone und Gresham-Lancaster bestehende Trio im Clocktower Stellung bezog. Drei der Stücke Simple Degradation", Borrowing and Stealing" und Vague Notions", waren als vernetzte Stücke angelegt, die das Modemnetzwerk benutzen würden, um ein akustisch geschiedenes, aber informatisch vereintes Sextett zu schaffen. Drei andere Stücke sollten unabhängig voneinander aufgeführt werden, um die improvisatorischen Einfälle und die lokale Interaktion des Ensembles voll nutzen zu können.
Der Son of Hub" Sym-1 von Synertek, (1978, Originalpreis US-$ 239) (http://online.sfsu.edu/~hl/c.synertek.html) bildete die Grundlage des zweiten Hub. Der SYM war ebenfalls ein 6502-Prozessor mit Dateneingabe über die Tastatur auf der Platine, 2K eingebautem RAM und einem 6850 ACIA-Chip (Asynchronous Communications Interface"-Chip) für die serielle Kommunikation. Den SYM-Hub bauten wir aus einem Expansions-Board, auf dem vier weitere 6850er angebracht waren, mit am 8-Bit-Datenbus, 7 Adressleitungen, der Systemuhr und Read/Write-Kontrollsignalen angeschlossenen Leitungen. Die mit Draht umwickelten, hausgemachten Schaltungen wurden unter dem SYM in einem durchsichtigen Plastikkasten installiert, und vier DB25-Anschlüsse (wie sie heute noch für PC-Drucker verwendet werden) wurden an der Außenseite angebracht. Drei von ihnen unterstützten RS232- serielle Verbindungen mit 1200 Baud für drei Musiker gleichzeitig. Der vierte 6850 wurde benutzt, um diesen Kasten mit dem zweiten (identischen) Zwillings-SYM-Hub zu verbinden, der wiederum Zentralcomputer für drei weitere Mitspieler war. Die Zwillings-Hubs konnten miteinander in Baud-Raten bis zu 9600 Baud kommunizieren, aber da die meisten Modems damals nur eine Übertragungsrate von 1200 Baud hatten, fand die Performance in New York mit dieser Übertragungsgeschwindigkeit statt. Phil Stone und Tim Perkis hatten ein Assemblersprach-Programm geschrieben, das Nachrichten empfing and aussandte, mit denen Daten im Hub von den Musikern an jedem seriellen Port gespeichert und abgerufen wurden. Gleichzeitig wurden Kopien dieser gespeicherten Daten von einem Zwillings-Hub an den anderen versandt, so dass jeder Hub die Datenbanken aller sechs Bandmitglieder enthielt. Es folgt die Beschreibung des verwendeten Protokolls aus den Programmheftanmerkungen von Stone and Perkis:
HUB Mehrkanal-Mailbox-Kontrollprogramm:
An die einzelnen Kanäle angeschlossene Geräte senden Anfragen an den Tabellenspeicher des Zentralcomputerprozessors, ihn lesen und in ihm schreiben zu dürfen. Jedes Gerät stellt seine Anfrage, indem es Befehlsbytes aussendet, von denen die ersten vier Bits ein Befehlsfeld bilden (Command Field, CF), und die letzten vier ein Datenfeld (Data Field, DF). Im Prozessor des Zentralcomputers gibt es drei Variablen für jeden Kanal: eine aktuelle WRITE.ADDRESS (12 Bits), die aktuelle READ.ADDRESS (12 Bits) und die aktuelle WRITE.DATA (8 Bits). Diese Variablen für jeden Kanal können nur durch Befehle auf dem jeweiligen Kanal beeinflusst werden. Alle Kanalbefehle sind für die Einstellung dieser Variablen reserviert oder leiten einen Schreib- oder Lesevorgang im Tabellenspeicher des Netzknotens ein."
Schematisches Diagramm des Son of Hub" von Tim Perkis, zeigt den SYM-Hub.
Das Debüt von The Hub in New York war erfolgreich und brachte der Gruppe einen Bekanntheitsgrad, der eine zehn Jahre andauernde Karriere einleitete. Doch die Band nahm mit dem Auftrag für einen musikalischen Stunt ihren Anfang, was sich sowohl als Segen wie als Fluch erwies. Die Vorstellung, dass Musiker an verschiedenen Stellen zusammenspielen, war und ist nach wie vor äußerst faszinierend für Promoter, Pressesprecher und Publikum. Der Titel von Kyle Ganns Kritik, Musica Telephonica", betonte die Idee des physisch Auseinandergerissenen, die Möglichkeit, Musik zu machen, ohne leibhaftig anwesend zu sein: per Anruf dabei." Die Band selbst war jedoch immer weitaus stärker an der Interaktion der Musiker untereinander interessiert, an algorithmischer Komplexität und dem Gewebe aus gegenseitiger Beeinflussung, die vom Netzwerk ermöglicht wurde. Die Vernetzung war eine Möglichkeit für Computermusiker, eine neue Art von musikalischem Ensemble zu schaffen, in dem sie auf eine Art und Weise zusammenspielen konnten, die nur in diesem Medium möglich war. Wir waren am Klang eigenwilliger, persönlicher Computermusikinstrumente interessiert, die sich gegenseitig beeinflussen konnten. The Hub stellte die Möglichkeit dar, kompositorische Ideen vom elektronischen Solomusiker auf ein Ensemble zu übertragen und eine neue Art der Kammermusik zu schaffen. (Die Tatsache, dass die Kammer räumlich stark erweitert werden konnte, war zwar nicht völlig irrelevant, aber nie das, worum es uns eigentlich ging.) Weiterhin war es unser Ziel, einen Paradigmenwechsel in der Entwicklung der Computermusik herbeizuführen, weg von Dominanz eines einzelnen hin zu kreativer Anarchie. Tim Perkis formulierte es im Beiheft der ersten Hub-CD (1989, Artifact Recordings 1002) so:
Ich sehe die Ästhetik dieses Werks als gegenläufig zu anderen Trends in der Computermusik: Statt zu versuchen, über jeden Aspekt der Musik möglichst vollständige Kontrolle auszuüben, sind wir auf größere Überraschungen durch die lebendige und unvorhersagbare Reaktion des System aus und hoffen, beim Spiel zur aktiven Arbeit mit diesen Überraschungen zu ermutigen. Und statt zu versuchen, den menschlichen Musiker mit all seinen Unvollkommenheiten zu ersetzen, versuchen wir, die sozialen Aspekte des Musizierens mit den zur Verfügung stehenden elektronischen Werkzeugen zu unterstreichen."
Und doch entkamen wir nie ganz dem, was Perkis den Donnerwetter!-Aspekt" nannte. Elektrobasteleien und Programmieren waren das Handwerk, auf dem unsere Musik beruhte. Und doch mussten wir, genau wie bei jeder Art von Musik, über das Mechanische, Handwerkliche hinauskommen, um unsere ästhetischen Ziele zu erreichen. In dem technologiedominierten Kontext, der unsere Werbemaschinerie (so bescheiden sie auch war) antrieb, war es nicht immer einfach, die Konzentration des Publikums, und auch der Band, auf die musikalischen Aspekte zu lenken. Das musikalische Werk, das The Hub nichtsdestotrotz erarbeitete, lässt sich als der Klang individueller musikalischer Intelligenzen beschreiben, die durch vernetzte Informationsarchitekturen miteinander verbunden waren. Wie klingt das Netzwerk? Der Sound war weit mehr als die klangproduzierenden Mittel, die wir als Künstler wählten, um unseren Kompositionen Ausdruck zu verleihen; den Aussschlag gab die Art, wie diese individuellen Stimmen miteinander interagierten. Diese Art der Interaktion waren in den technischen Anleitungen für eine Hub-Komposition festgehalten: Ein Hub-Stück definierte sich als Protokoll, das die Arten musikalischer Information definierte, die automatisch innerhalb der Gruppe weitergegeben werden würde, sowie als Methode, wie dieser Austausch stattfinden würde. Die einzelnen Komponisten waren dafür zuständig, ihr jeweiliges Computer-/Synthesizer-Instrument so zu programmieren, dass es innerhalb dieses Protokolls kommunizieren konnte. Meiner Ansicht nach lässt sich die Geschichte von The Hub am besten als die Weiterentwicklung von Ideen in diesen Kompositionen beschreiben. Sie sind das Rückgrat, an dem der Rest der Geschichte hängt.
The Hub: v.l.n.r. Chris Brown, Scot Gresham-Lancaster, Mark Trayle, Tim Perkis, Phil Stone und John Bischoff
Foto: Jim Block Photography
Postkarte vom ersten Hub-Konzert in San Francisco 1987
Simple Degradation", Netzwerkarchitektur Mark Trayle, war vielleicht das erste Stück von The Hub: Es veranschaulichte die Idee, den Zentralcomputer als gemeinsamen Arbeitsspeicher zu benutzen, der die Informationen enthalten sollte, die alle Mitspieler direkt verwenden würden, um die Klangausgabe ihres Systems zu steuern. Seine interaktive Architektur hatte nur eine Richtung: ein Musiker dirigierte das Ensemble elektronisch, indem er Informationen an den Zentralcomputer weitergab, der wiederum das Verhalten aller anderen Musiker bestimmte. Gleichzeitig gaben die Anweisungen wie in den meisten Hub-Stücken nur einen Aspekt des Klangs vor, den die Musiker produzierten, in diesem Fall die Lautstärke von einem Augenblick zum nächsten (Amplitudenmodulation"):
Ein Musiker erzeugt und verarbeitet einen Schwingungsverlauf er simuliert das Verhalten einer gezupften Saite. Dieser Schwingungsverlauf wird dann an das Computernetzwerk gesendet, und die anderen Musiker benutzen ihn zur Amplitudenmodulation (Veränderung der Lautstärke). Die Rate, mit der der Schwingungsverlauf von den anderen Musikern nachgespielt wird, wird von demjenigen vorgegeben, der den Schwingungsverlauf erzeugt hat. Die anderen können Klangfarbe und Tonhöhe ganz nach Wunsch frei wählen. Der Schwingungsverlauf darf nur zur Amplitudenmodulation benutzt werden. Die Tonhöhe darf nur nach einem abgeschlossenen Zyklus des Schwingungsverlaufs verändert werden."
- Mark Trayle
Solch eine einfache Idee eignete sich hervorragend als Anfangspunkt. Wenn ein neues, interaktives Musikinstrument (wie es unser zentraler Steuercomputer, der Hub, war) entsteht, ist es sinnvoll, mit der Erarbeitung eines Stückes anzufangen, das zeigt, dass das Konzept technisch funktioniert und neue musikalische Möglichkeiten eröffnen kann. Der Schlüssel zum Erfolg dieses Stückes war, dass es eine sehr einfache Beschränkung auferlegte, die seinen musikalischen Charakter prägte, aber zugleich alles andere der Wahl jedes Musikers frei überließ. Dadurch etablierte sich der Charakter der Band: unsere einzelnen Computer sind zwar Maschinen, die sklavisch Befehlen gehorchen wollen, und das Netzwerk ein Mittel, mit dem mehrere Maschinen ihr Verhalten koordinieren können, doch wir als Musiker bleiben frei. Wir haben die Freiheit, das Verhalten der Computer individuell zu bestimmen, sowohl im Vorhinein durch die Art, wie wir sie programmieren, die technischen Anweisungen des Stücks zu befolgen, als auch in musikalischer Echtzeit, indem wir interaktive Steuerungsmöglichkeiten einbauen, mit denen wir beim Spielen eingreifen können. Im Stück Simple Degradation" war nur ein einziger musikalischer Parameter vorgegeben. Die Musiker improvisieren nicht nur frei in ihrer Wahl von Tonhöhe und Klangfarbe (es ist allerdings nur eine Tonhöhe pro Schwingungsverlaufszyklus erlaubt), es bleibt ihnen auch frei überlassen, wann sie anfangen zu spielen: dieses freie Timing führt zu einer kanonischen statt einstimmigen Musik. Und auch wenn Mark (der immer den Schwingungsverlauf produzierte) das Ausgangsmaterial vorgab, das die Amplitude aller anderen kontrollierte und so die Art der Phrasierung und die Form des Stücks bestimmte, basierte die Mischung der Amplituden von einem Augenblick zum nächsten auf der individuellen Entscheidung jedes Mitspielers, wann er etwas spielte.
Musikbeispiel
The Hub, Live-Auftritt am Mills College 6.Okt. 1989. V.l.n.r.: Perkis, Stone, Brown, Gresham-Lancaster, Trayle und Bischoff. In der Mitte auf dem niedrigeren Podest stehen die beiden SYM-Hubs.
Foto: Jim Block Photography
Borrowing and Stealing", Netzwerkarchitektur Phil Stone, war das zweite, für die Aufführung in New York erarbeitete Stück, das bereits ein wesentlich anspruchsvolleres Protokoll zur Verwendung des gemeinsamen Speichers, den uns der Hub zur Verfügung stellte, vorschlug. Thema und Titel nahmen vorweg, was später zum Schlachtfeld der vernetzten Musiktechnologien werden sollte die in der Musik weit verbreitete Anleih-Mentalität, die Tatsache, dass digitale Informationen wie z.B. die symbolische Repräsentation von Klang sich nur zu einfach perfekt kopieren lassen und dass solche Informationen niemandem wirklich gehören, sondern kontinuierlich verändert werden müssen, wenn sie lebendig bleiben wollen.
Melodische Riffs werden von einzelnen Teilnehmern komponiert und an den gemeinsamen Speicher im Hub geschickt, wo sie Freiwild werden, das sich die anderen Teilnehmer aneignen können. Ein geborgter" (oder gestohlener", je nach Sichtweise) Riff darf dann auf eine von vielen möglichen Arten transformiert und nachgespielt werden. Der transformierte Riff wird dann wiederum an den Zentralcomputer gesendet und den anderen Musikern zur Verfügung gestellt. Auf diese Art fließen die musikalischen Informationen sofort und reproduzierbar zwischen den Mitgliedern des Ensembles hin und her, ohne Begriffen wie Copyright, Zuschreibung oder anderen Eigentumskonzepten Beachtung zu schenken."
Phil Stone, in The Hub" Artifact 1001
Aus dem CD-Heftchen
Technisch wurde das dadurch möglich gemacht, dass jeder Musiker einen eigenen Bereich im Speicher des Hub zugewiesen bekam, in dem die Melodie, die er spielte, gespeichert werden musste. Im Grunde war es eine gemeinsame Datenbank, die in Gebiete unterteilt war, für die ein Mitspieler jeweils als einziger Schreibprivilegien hatte, in denen jedoch freies Lesen (und Kopieren) möglich war. (Natürlich war das nur ein Protokoll, das jeder der Teilnehmer selbst auf seinem Computer programmiert hatte; es gab keinen Server", der das Konzept territorialer Rechte durchgesetzt hätte!)
Informationen über Tonhöhe und dauer sowie eine Synchronisierungsflagge Loop-Anfang werden an den Zentralcomputer gesendet, während die Melodie spielt. Jeder der Komponisten kann jederzeit Informationen aus den Melodiedaten eines anderen Teilnehmers kopieren und für seine eigenen Melodiendaten verwenden."
Phil Stone, aus der technischen Anleitung des Stückes.
Musikalisch gesprochen waren das recht eng vorgegebene Anleitungen: Sie definierten eine Struktur, die einzig und allein aus sich wiederholenden Melodien bestand, eine Art sich ständig wandelnder Minimalismus. Genau wie in Simple Degradation" wurde der Hub auch hier wieder verwendet, um gemeinsames musikalisches Material an alle Mitspieler zu liefern; in diesem Fall steuerten jedoch nicht nur ein, sondern alle Teilnehmer etwas dazu bei. Dadurch war das Stück in interaktiver Hinsicht weiter fortgeschritten es gab keinen einen Dirigenten, der die Richtung bestimmte, in die sich die Musik entwickelte, sondern sechs gleichberechtigte Musiker, die gleichermaßen voneinander borgten und klauten, aber dennoch miteinander verbunden und voneinander abhängig waren. Phil Stone hatte ein graphisches Eingabesystem zur Melodieerzeugung auf seinem Amiga geschrieben, mit dem er Melodienkonturen mit einer Maus zeichnen konnte, die sofort als Melodien gerendert und an den Hub gesendet wurden. In der Praxis lief es so ab, dass der Rest der Gruppe einfach seine Melodie nahm und anfing, sie zu verändern, so dass die entstehende Gesamttextur selten mehr als eine melodische Quelle hatte. Das hätte zu einer sehr formellen, stark reglementierten Musik führen können, die nur aus subtilen Variationen oder Reflektionen über dasselbe Material bestand. Das war nicht der Fall; die Reaktion war sehr viel anarchischer, da unsere musikalischen Vorlieben zu radikalen Transformationen neigten, wie z.B. Umstimmen der Melodie, Dehnen ihrer Form durch Vergrößerung der Intervalle oder der rhythmischen Beziehungen, bis sie keinerlei erkennbare Ähnlichkeit mit dem Original mehr aufweisen, Anwendung von Frequenz- und Rhythmusproportionen der Melodie auf die Kontrollparameter der Klangfarben ungestimmter Klänge usw. Die Vorgaben des Stückes hinderten die einzelnen Mitglieder nicht daran, das Stück auf eine Weise zu realisieren, die zum hitzigen algorithmischen Gerangel wurde, das vom Kernstück ausstrahlte. Eine gute Live-Aufführung des Stücks war ein Balanceakt zwischen der Offenlegung des Organisationsprinzips in seinem Zentrum, ohne dieses zu dominierend werden zu lassen. Phil Stone betonte das Erstere gern durch die zusätzliche Anweisung, dass die Melodien zum Ende des Stückes kürzer und kürzer werden mussten. Unsere Umsetzung dieses Stückes spiegelte wahrscheinlich eine kreative Spannung innerhalb der Band wider, die sich hinter den minimalistischen und improvisatorischen Tendenzen verbarg.
Musikbeispiel Borrowing and Stealing"
Phil Stone stehend mit seiner Axt-Steuerung", im Vordergrund der SYM-Hub. Links ist Tim Perkis. Aus einem Konzert am Mills College, 1989.
Foto: Jim Block Photography.
Diese beiden Stücke sind Beispiele für die Verwendung des Hub zur Textkommunikation. In beiden Fällen wurden Textmitteilungen benutzt, um die freie Improvisation des Ensembles zu koordinieren. Es ist interessant, dass diese einfache Idee seither zum wichtigen Aspekt vieler anderer vernetzter Musikprojekte geworden ist, z.B. Georg Hajdus Software quintet.net (www.quintet.net), die in Manfred Stahnkes (www.manfred-stahnke.de) Oper Orpheus Kristall" verwendet wurde, deren Premiere im Mai 2002 bei der Münchener Biennale stattfand.
In Vague Notions" (Netzwerkarchitektur von Scot Gresham-Lancaster) schickten die Mitspieler Textnachrichten an ihren eigenen Datenraum im Hub und lasen dann die Datenräume aller anderen Mitspieler, indem sie diese nach neuen Nachrichten der anderen abfragten. Das Thema in diesem primitiven Chatroom war die Koordination der improvisierten Musik rund um eine formale Gestalt: eine einfache Rampe zunehmender Notendichte, Helligkeit der Klangfarbe und Amplitude, die ihren Höchstpunkt bei 80% der vorher vereinbarten Länge des Stücks hatte, gefolgt von einem glatten Übergang zu einer Textur von geringer Dichte, Helligkeit und Amplitude, auf der die Musik dann endete. Die Chats dokumentierten den Fortschritt der Band auf dem Weg durch diese Gestalt und wurden benutzt, um den resultierenden Charakter der Musik zu beschreiben. So ergab sich ein laufender Kommentar zu der gerade stattfindenden Aufführung. Während der New Yorker Performance durfte das Publikum herumlaufen, der Band über die Schulter gucken und lesen, wie die Band ihre eigene Aufführung einschätzte.
In Role'm" (Netzwerkarchitektur Chris Brown) wurde das Versenden von Textmitteilungen als Dirigent der Improvisation benutzt. Die dirigierenden Entscheidungen wurde alle von einem Computer gefällt, der per Zufallsprinzip einen von sechs Deskriptoren in fünf verschiedenen Kategorien musikalischer Textur wählte, die zusammen eine Umgruppierung der Band" ergaben:
ENSEMBLE: Solo, Duo, Trio, Quartett, Quintett, Tacet
ROLLE: Boss, Leader, Begleitmusiker, Füller, Mauerblümchen, unterwürfig
STIMMUNG: chromatisch, 8-Ton, 6-Ton, 4-Ton, 2-Ton, Dauerton
BEREICH: hoch, hoch/mittel, mittel, tief/mittel, tief, alle
TEMPO: Galopp, Schritt, Gehen, Schleichen, Treiben, Schnarchen
Die Länge jeder Veränderung wurde ebenfalls per Zufall aus einem Wert zwischen 10 und 60 Sekunden gewählt, und der Downbeat" für diese wurde über den Hub verbreitet. Zwei weitere Regeln definierten den theatralischen und akustischen Charakter des Stückes:
1) Wenn du die Rolle von BOSS oder LEADER spielst, musst du wie in einer Big Band beim Spielen aufstehen. 2) Wenn du nicht in der aktuellen Gruppe spielst (ENSEMBLE = TACET), darfst du jede Art von akustischem Geräuschmacher (Glocken, Trillerpfeife, Waschbrett, Souzaphon, was du willst) benutzen."
Musikbeispiel Vague Notions"
Musikbeispiel Role'm"
Live-Performance von Role'm", Mills College, 6. Okt. 1989. V.l.n.r.: Scot Gresham-Lancaster, Mark Trayle und John Bischoff.
Foto: Jim Block Photography
Ein Video von The Hub (gefilmt von Johanna Poethig) wurde während der Performance im KPFA-Studio in Berkeley aufgenommen. Die Gedichte werden von Ramon Sender sowie den Komponisten Barbara Golden und Kenneth Atchley gelesen.
Da The Hub ein kollaboratives Ensemble war, war es nur natürlich, dass die Gruppe mit anderen Komponisten, akustischen Musikern und Künstlern zusammen arbeitete. Eine der ersten und ehrgeizigsten Kollaborationen kam 1989 dadurch zustande, dass mehrere Mitglieder der Band mit dem San Franciscoer Komponisten, Schriftsteller und Performancekünstler Ramon Sender bekannt waren. Ramon Sender war ebenfalls Mitglied in einer Gruppe von Künstlern, die Computernetzwerke benutzten, in seinem Fall Schriftsteller, die sich zu einer Dichterkonferenz" zusammengeschlossen hatten, mit dem lokalen Bay-Area-Computernetzwerk The Well" als Host. Ramons Dichter beriefen sich auf eine traditionelle Form kollektiver japanischer Dichtung, renga" genannt, die in ihrer Silbenstruktur mit dem haiku verwandt ist. Im renga schreiben die Teilnehmer abwechselnd Zeilen und verbinden eine Zeile mit der nächsten durch die Verwendung verwandter Themen.
Mithilfe der Förderung durch ein Stipendium des InterArts Program" der National Endowment for the Arts produzierten wir eine einzigartige Performance mit Dichtung, Musik und Radio, die wir HubRenga" nannten. KPFA, der Pacifica-Radiosender in Berkeley, war der Radiosponsor des Projekts, und diese Beschreibung des Vorhabens erschien in ihrem Programmheft Folio:
HubRenga
Donnerstag, 7. Sept. [1989] 21-23 Uhr Musiksondersendung, moderiert von Charles Amirkhanian.
Die heutige Sendung ist eine Live-Übertragung aus dem KPFA-Tonstudio. HubRenga" ist ein interaktives Werk für Musik und Dichtung mit Zuhörerbeteiligung, das durch die Kommunikation zwischen zwei Computernetzwerken ermöglicht wird. Beteiligt an der Erarbeitung dieses Stücks sind die Bay Area-Computermusikband The Hub, Autor und Musiker Ramon Sender und Dichter aus der im Well" stattfindenden Dichterkonferenz.
The Well (Whole Earth 'Lectronic Link) ist ein elektronisches Netzwerk in der Bay Area, das die Kommunikation von Menschen, die an Kunst und alternativen Lebensweisen interessiert sind, fördert. Die Dichterkonferenz ist ein ständiges Forum, in dem sich die Abonnenten von The Well fortlaufend über Dichtung, ihre Arbeit und ihre Ideen austauschen können. Die Teilnehmer benutzen einen Personalcomputer und ein Modem, mit dem sie bei The Well anrufen, und durchsuchen dann die Beiträge, die andere Teilnehmer zum aktuellen Thema gemacht haben, können Antworten dazu geben oder neue Ideen ins Leben rufen, die andere dann im Well lesen können.
Ramon Sender, der in den 60ern Mitbegründer des zukunftsweisenden San Francisco Tape Music Center gewesen war, ist seit einigen Jahren der Moderator dieser Konferenz. The Hub ist eine aus Komponisten elektronischer Musik bestehende Band, die einen kleinen Mikrocomputer (ebenfalls The Hub" genannt) einsetzt, um Daten zwischen den voneinander unabhängigen Computermusiksystemen ihrer Mitglieder auszutauschen. The Hub hat ein Repertoire an Stücken erarbeitet, die diese gegenseitige Abhängigkeit auf lebendige, aufführungsorientierte Art und Weise einsetzt.
Während der Performance schicken Dichter Gedichte über den Well an das Stück. Beim KPFA sieht Ramon, der Moderator, die ankommenden Beiträge durch und liest sie als Teil der Musik laut vor. Ein Hub-Mitglied empfängt die Texte ebenfalls auf seinem Computer, der so programmiert ist, dass er ganz bestimmte Schlagworte" herausfiltert, die vor der Aufführung festgelegt worden sind und die ganz bestimmte musikalische Reaktionen von The Hub auslösen. Während der Aufführung hören Dichter das Stück im Radio, während sie es gleichzeitig durch ihre Kommunikation mit The Well beeinflussen. Ziel des Stückes ist es, mithilfe der Technologie eine Situation zu schaffen, in der eine große Gruppe von Beteiligten an verschiedenen, weit auseinanderliegenden Orten in der Schaffung einer interaktiven Performance miteinander verbunden ist.
Das Stück wurde durch ein InterArts-Stipendium der NEA ermöglicht, in Zusammenarbeit mit New Langton Arts in San Francisco."
Hier sind die Worte, die von den Well-Dichtern als Schlagwörter oder Themen für die HubRenga-Performance gewählt wurden:
embrace echo twist rumble keystone whisper charm magic worth Kaiser schlep habit mirth swap split join plus minus grace change grope skip virtuoso root bind zing wow earth intimidate outside phrase honor silt dust scan coffee vertigo online transfer hold message quote shimmer swell ricochet pour ripple rebound duck dink scintillate old retreat non-conformist flower sky cage synthesis silence crump trump immediate smack blink
1990 verfassten John Bischoff und Mark Trayle gemeinsam den Artikel Paper HubRenga", der ebenfalls diese power words" sowie Chris Browns Lieblingszeilen aus der ursprünglichen HubRenga-Performance als Aufhänger benutzte, um über The Hub und Netzwerkmusik im Allgemeinen zu sprechen.
1990 wurde Scot Gresham-Lancaster als Beta-Tester der neuen Opcode Studio 5 MIDI-Schnittstelle ausgewählt, die die Funktionen einer Computerschnittstelle, MIDI-Patchbay mit 15 Ein- und Ausgängen, Prozessor und Synchronizer in einem einzigen Gerät vereinte. Als er die sich bietenden Möglichkeiten erforschte, wurde ihm schnell klar, dass dieses System so programmiert werden könnte, dass es als MIDI-Version des Hub funktionieren würde. Das würde schnelleren, flexibleren Datentransfer zwischen den Computernutzern erlauben, als mit unserem selbstgebauten RS232-Hub möglich war. Wir würden außerdem unserer Vorstellung näherkommen, dass die Gruppe eine musiktechnologische Standardplattform benutzten sollte, um unsere Arbeit für andere Musiker offener und zugänglicher zu machen.
Die Gruppe beschloss, einen Upgrade" des Hub vorzunehmen. Und wie alle elektronischen Musiker früher oder später herausfinden, bedeutet das Aufrüsten des Systems entweder, dass die bisher produzierte Musik verändert werden muss, um sie auf dem neuen Instrument spielen zu können, oder dass ein neues, speziell für dieses Instrument entwickeltes Repertoire erarbeitet werden muss. Wir entschieden uns für Letzteres. Doch die Veränderung des Datenübertragungssystem veränderte auch die Art der Musik, die wir machten. Der Arbeit innerhalb des MIDI-Paradigmas waren ebenfalls Grenzen gesetzt; Tim Perkis brachte es auf den Punkt (im CD-Heftchen der 1994 herausgebrachten Hub-CD Wreckin' Ball", ebenfalls auf Artifact): In gewisser Hinsicht ist MIDI für unsere Zwecke ungeeignet, und wir verwenden es auf eine Art und Weise, für die es nie vorgesehen war: als Kommunikationsmedium von Musikern. MIDI war dafür gedacht, einem Master meist einem Keyboardspieler oder Computer, der als Sequenzer benutzt wird , die Steuerung eines komplexen Orchesters von Synthesizern zu erlauben, ohne mit anderen zu interagieren."
Der MIDI-Hub wurde als Vermittlungsstelle benutzt, nicht als gemeinsamer Speicher. Statt Daten (die in jedem x-beliebigen Format sein konnten) an einer Stelle abzulegen, an der jeder sie lesen konnte, ermöglichte das MIDI-Hub-Protokoll das Senden von MIDI-Signalen von einem Mitspieler an einen anderen; die Signale waren mit einer Kennung markiert, wer sie geschickt hatte. Es lag nicht länger in der Verantwortung des einzelnen Musikers, spezifisch nach Informationen von anderen Mitspielern zu suchen; stattdessen trafen die Informationen unaufgefordert in der MIDI-Eingangswarteschlange der einzelnen Teilnehmer ein. Informationen über aktuelle Zustände mussten von den Mitspielern angefordert werden, statt auf einer Maschine, die immer die aktuellsten Informationen enthielt, zum Abruf bereit zu stehen. Diese Art der Vernetzung war privater und ermöglichte den Datentransfer von einer bestimmten Person an eine andere, doch Rundsendungen wurden problematischer. Wollte ein Teilnehmer Nachrichten an alle verschicken, musste er dieselbe Nachricht mehrmals, einzeln an die anderen Mitspieler adressiert, schicken. Reagierte ein Mitspieler nicht auf eine Nachricht, waren die Daten auf immer verloren. Mit dem MIDI-Hub wurden Nachrichten viel schneller verschickt, was zu einer Intensität des Datenverkehrs führte, der neu in unserer Musik war. Die MIDI-Hub-Stücke reflektierten diese neuen Aspekte der Netzwerk-Instrumentierung der Band.
Die Javaner betrachten ihre Gamelan-Orchester als großes Musikinstrument mit vielen Bestandteilen; so lässt sich auch das Hub-Ensemble mit all seinen verbundenen Computern und Synthesizern beschreiben, die zusammen ein komplexes Musikinstrument bilden. Im Grunde ist jedes Stück die Neukonfiguration dieses Netzwerks zu einem neuen Instrument."
Tim Perkis, aus dem CD-Heftchen zu Wreckin' Ball"
Nähere Auskünfte zum MIDI-Hub sind in Tim Perkis' Artikel zu finden, den er ursprünglich für die Zeitschrift Electronic Musician verfasst hat.
Datenflussdiagramm des MIDI-Hub.
Waxlips", Netzwerkarchitektur Tim Perkis (1991)
Dieses Stück könnte als prototypisches MIDI-Hub-Stück bezeichnet werden, weil es versuchte, die Architektur des Netzwerks direkt in Klang umzusetzen. Um wieder aus Perkis Anmerkungen im CD-Begleitheft von Wreckin' Ball" zu zitieren:
Waxlips war der Versuch, das einfachst mögliche Hub-Stück zu finden, die im Vorhinein geplante musikalische Struktur auf ein Minimum zu beschränken, damit die aus der Interaktion der Gruppe entstehenden Strukturen sehr deutlich zutage treten können. Die Regeln sind einfach: Jeder Mitspieler sendet und empfängt Anforderungen, eine bestimmte Note zu spielen. Wenn ein Spieler die Anforderung erhält, muss er die angeforderte Note spielen und dann das Notensignal auf eine festgelegte Weise verändern, ein anderes Signal daraus machen und dieses an einen anderen Teilnehmer schicken. Die Regeln der Veränderung stehen jedem Mitspieler frei, mit der einen Einschränkung, dass innerhalb eines Abschnitts dieselbe Regel befolgt werden muss (d.h. dass eine bestimmte eingegangene Nachricht immer zu derselben neuen ausgehenden Nachricht führt). Ein Bandleader sendet Signale aus, die den Beginn neuer Abschnitte im Stück ankündigen (an der die Musiker ihre Transformationsregeln verändern) und feuert eine Salve von Anforderungen in das Netzwerk, um den Prozess in Gang zu setzen.
Was im Netzwerk passierte, war unerwartet lebendig und unvorhersagbar: Die Anzahl möglicher Interaktionen ist astronomisch groß, und die Evolution des Netzwerks ist jedes Mal anders; manchmal endet es in komplexen (chaotischen) Zuständen, einschließlich fast identischen Wiederholungen, manchmal endet es in einfachen Loops, wiederholten Noten oder versiegt einfach vollständig. Als wir anfangs das Stück zum Laufen zu bringen versuchten, bestand das Hauptproblem im Stopfen von Löchern: Wenn ein Mitglied auf Notenanforderungen nicht reagierte und nichts schickte, wenn es etwas hätte schicken müssen, verebbten die Noten. Verschiedene Regelsätze schienen verschiedene Grade der Anfälligkeit für Löcher" zu haben, bedingt durch das nicht perfekte Verhalten des Netzwerks, und als Bandleader ging ich hin und wieder auf Nummer sicher und verdoppelte schickte zwei Anforderungen für jede erhaltene aus , um ein ermüdetes Netz wiederzubeleben."
Was in der oben stehenden Beschreibung nicht erwähnt wird, ist, dass die gespielten Noten" alles andere als Noten im herkömmlichen Sinne von Tonhöhe und Stimmung waren. Die Noten" konnten jede Art von Zuordnung von MIDI-Tastennummern zu Klängen jeder Art sein. Doch Waxlips" war immer noch ein Aufwärmstück auf den Tourneen von The Hub Anfang der Neunziger womit wir noch warm werden" mussten, war die Integrität der Hub-Verbindungen und -Software. Wenn das Stück einen Zustand erreichte, in dem es fortlaufend einen großen Schwall von Klängen produzierte, ohne dass das System weitere Eingaben benötigte, wussten wir, dass alles richtig miteinander verbunden war und wie gewünscht funktionierte.
Video aus Berlin und vom Jazz-Festival in Moers, 1995: No Holes!"
Tonbeispiel von Waxlips" von der ersten Hub-Europa-Tournee, 12.3.92 in Brüssel, Belgien.
Tim Perkis, 1989. Foto: Jim Block Photography
The Glass Hand", Netzwerkarchitektur John Bischoff (1991)
Dieses Stück ist ein gutes Beispiel für Johns seit langem praktiziertes Konzept, die Klangarchitektur von ursprünglich als Solos entwickelter Musik auf ein Ensemblestück für The Hub zu übertragen. (Zwei frühere Stücke, Perry Mason in East Germany" und Action at a Distance", hatten einen ähnlichen Ansatz verwendet.) Zusätzlich zu der hier besprochenen Hub-Version ist auch seine Solo-Version von Glass Hand" auf der CD desselben Titels zu hören (Artifact 1014). Er beschreibt das Werk so:
Grundlage des Stücks ist die Idee einer vielschichtigen Textur, in der jede Ebene sich kontinuierlich in variabler Geschwindigkeit verwandelt. Die Geschwindigkeit der Verwandlung wird vom Zusammenspiel im Netzwerk determiniert. Jedes der Hub-Mitglieder:
- erstellt einen Satz im vorhinein festgelegter Klänge und Texturen,
- entwickelt eine Methode für glatte Übergänge von einem Klang zum nächsten,
- verbindet während der Performance das Tempo seiner Übergänge mit von anderen Mitgliedern kommenden Informationen und schickt, ausgehend vom Charakter des aktuellen Klangs, Tempoinformationen an andere Mitglieder.
Der Gesamteffekt ist eine recht dichte, orchestrale Textur mit einem internen Verebben und Fließen, die das Stück strukturieren."
Johns Stücke basieren meist auf einfachen Datentransfers zwischen den Musikern, die sehr offen interpretiert werden können, ähnlich der Arbeitsweise der League of Automatic Music Composers. Hier ist die Beschreibung der Datentransferarchitektur für Perry Mason":
Jeder Teilnehmer führt ein selbst entwickeltes Programm aus, das einen kontinuierlichen, sich selbst tragenden musikalischen Prozess erschafft. Alle Mitspieler melden kontinuierlich drei Variablen an den Hub, die etwas über den derzeitigen Zustand ihrer Aktivitäten anzeigen. Jeder hat sein Programm so eingerichtet, dass es von je einer Variable von drei anderen Musikern beeinflusst wird. Das komplexe Geflecht gegenseitiger Einflussnahme verleiht der Musik eine Struktur, die über die Planung eines Einzelnen weit hinausgeht."
The Glass Hand" funktionierte ähnlich: Jeder der Musiker setzte auf individuelle Weise die einfache Idee, glatte Übergänge in verschiedenen Tempi von einer musikalischen Struktur zur nächsten zu schaffen, in Musik um. Jeder hatte die Aufgabe, ein Auslösesignal an einen und ein Temposignal an einen anderen Mitspieler zu schicken. Erhielt ein Musiker ein Auslösesignal, musste er mit dem Übergang vom derzeitigen zu einem neuen musikalischen Zustand beginnen und dabei eine Übergangsgeschwindigkeit verwenden, die von dem Temposignal abhängig war, das er als letztes erhalten hatte. Die Zuordnung, wer wem welche Signale schickte, war so festgelegt, dass jeder Signale von zwei verschiedenen Mitspielern erhielt: Musiker 1 schickt Auslöseimpulse an Musiker 2 und Tempi an Musiker 3, Musiker 2 schickt Auslöseimpulse an Musiker 3 und Tempi an Musiker 4 usw.
Tonbeispiel von der CD Wreckin' Ball" CD, aufgenommen am 29.5.1992 in Seattle, Washington.
John Bischoffs Hand, 1989. Foto: Jim Block Photography
Wheelies", Netzwerkarchitektur Chris Brown (1992), setzte die vernetzte Computerband als gigantische Rhythmusmaschine mit vielen Bestandteilen ein. Die Absicht war, Variationen über komplexe rhythmische Synchronisationen zwischen den Rechnern der Musiker herzustellen, und es den Mitspielern zu ermöglichen, den Rhythmus der anderen zu steuern. Die einzelnen Mitspieler programmierten die Implementierung ihres Systems selbst und konnten die Voicings ihrer Rhythmen verändern, aber sie waren alle an ein für die gesamte Gruppe vorgegebenes Tempo gebunden, während ihre Parameter für IKTUS (Hauptakzent), ZEITMASS und DICHTE während des Spiels von anderen Musikern eingestellt und verändert wurden, aber nie von ihnen selbst.
MIDI-Clocksignale wurden von Chris Brown erzeugt und an die ganze Gruppe ausgesendet, was ein gemeinsames, aber sich veränderndes Tempo etablierte, dem sich alle anderen anschlossen. Dieses Tempo wurden von den einzelnen Musikern unabhängig voneinander durch eine Zahl zwischen 1 und 10 geteilt, die vom IKTUS-Parameter vorgegeben wurde. ZEITMASS legte den rhythmischen Zyklus fest, implementiert als Wiederholung von Tönen oder Klangfarben rund um einen Zyklus von Taktschlägen, wobei ein Beat gleich der Hauptakzent-Anzahl der Timing-Clockzeiten ist. Komplexe, polyrhythmische Texturen konnten so entstehen, die normalerweise nicht von Menschen gespielt werden können, wenn bis zu sechs verschiedene ZEITMASSE mit verschiedenen IKTI gleichzeitig liefen. Der DICHTE-Parameter legte einen Prozentsatz von Taktschlägen fest, die beim Spielen eines Tons erklingen mussten, was bedeutete, dass bei niedriger DICHTE nur ein geringer Prozentsatz von Beats gespielt wurde.
Jeder Mitspieler konnte jederzeit STOP-, WEITER- oder START-Signale aussenden, denen alle Mitglieder gehorchen mussten. Das STOP-Signal bewirkte eine Stummschaltung" der gesamten Gruppe: alle mussten ihre Computer so programmieren, dass sie aufhörten zu spielen, aber fortfuhren, Zyklen und Beats zu zählen. Die Nachricht WEITER hieß Stummschaltung aufheben", und alle Computer spielten an demselben Punkt in ihren Zyklen weiter, an dem sie aufgehört hatten. START bedeutete, dass als erstes drei Signale an andere Gruppenmitglieder geschickt wurden (je ein STOP-, WEITER- und START-Signal), dann die neuen Werte dieser Parameter in das rhythmuserzeugende Instrument eingelesen, die Timing-Clock-Zähler auf null gestellt und wieder angefangen wurde zu spielen.
Das von von seinem rasanten, rhythmischen Charakter geprägte Wheelies" war einmalig hinsichtlich der Multidimensionalität des Netzwerkprotokolls. Chris steuerte zwar das allgemeine Tempo und dominierte in dieser Hinsicht die Dirigentenrolle, doch jeder Mitspieler konnte die gesamte Gruppe anhalten oder weitermachen lassen und dadurch die Phrasierung der Rhythmen dirigieren. Man hörte genau hin, um herauszufinden, welcher Anteil am Gruppensound von welchem Musiker kam, und versuchte diesen dann durch gezielte Auswahl von Parameteränderungen zu beeinflussen. Alle konnten den Sound aller anderen manipulieren, aber niemand hatte die Kontrolle über alles, erst recht nicht über seinen eigenen Sound. Da der Datenaustausch nur bei START-Signalen stattfand, war es, als würden an diesen Stellen die Karten neu gemischt werden, für ein Spiel, das dann bis zum nächsten STOP grundlegend unverändert weiterging. Tempo und Rhythmus dieses rhythmischen Wechsels lag jederzeit in der Hand aller Musiker, was dazu führte, dass sich die gesamte Gruppe völlig auf die gemeinsame Kontrolle über dieses wichtigste Strukturelement des Stückes einstimmte.
Audiotrack von Wheelies"
Ein Screenshot von Chris Browns Wheelies"-Software, auf dem der HMSL Shape Editor zu sehen ist (eine am Mills College von Phil Burk, Larry Polansky und David Rosenboom geschriebene Softwaresprache), mit dem die Tempokurven des Stückes bearbeitet wurden.
Brown, Gresham-Lancaster und Trayle, 1989.
Foto: Jim Block Photography
1995 veranstaltete David Bernstein Here Comes Everybody: A Conference on the Music, Writing, and Art of John Cage" am Mills College. Eines der Konzerte war Aufführungen von Cages elektronischer Live-Musik gewidmet, und The Hub beschloss, eine Echtzeit-Version von Variations II" zu realisieren.
VARIATIONS II (1961) ist eines von acht Werken mit dem Titel Variations", die im Laufe von zwei Jahrzehnten zwischen 1958 und 1978 entstanden. Diese Werke sind keine Partituren im herkömmlichen Sinne, sondern Anweisungen, die spezifische, disziplinierte Tätigkeiten zur Vorbereitung einer Aufführung vorschreiben. Die Anweisungen für VARIATIONS II beinhalten Klarsichtfolien, auf denen entweder Linien oder Punkte sind. Der oder die Aufführenden werden angewiesen, diese Klarsichtfolien aufeinander zu legen und von jedem Punkt die Senkrechte auf jede der Linien zu ziehen." Daraus ergeben sich Werte für sechs Variablen in der Musik. Bei diesen Variablen handelt es sich um Tonhöhe, Dynamik, Klangfarbe, Dauer, Einsatzabstand und Art des Ereignisses. Mithilfe dieser (relativ langweiligen) Vorbereitung erhalten die Aufführenden eine Partitur, auf deren Grundlage die Performance dann geprobt wird.
Der von Cage in VARIATIONS II definierte graphische Algorithmus mit seiner peinlich genauen Methode zur Entscheidungsfindung über musikalische Momente schien sich für die Adaption an unsere algorithmische Netzwerkmusik anzubieten. Wir beschlossen, eine Live"-Version dieses Werks zu realisieren, in der das Verbinden von übereinanderliegenden Linien und Punkten auf der Bühne als Teil der Performance geschehen würde, während die Musik automatisch nach Cages Anweisungen vom Netzwerk errechnet würde. Eine zentrale MIDI-Schnittstelle, Opcode Studio 5, macht die gleichzeitige Verteilung der an virtuellen Linien und Punkten angestellten Messungen an alle Musiker möglich. Die Linien und Punkte wurden als Teil der Performance als Video projiziert. Jeder Musiker berechnete seine eigene Darbietung unabhängig von den anderen, doch alle in den Computerberechnungen verwendeten Daten entstammten derselben graphischen Matrix. Brauchte ein Musiker weitere Informationen, um neue Ereignisse zu schaffen oder die Details eines komplex strukturierten Ereignisses festzulegen, konnte er außerdem eine Anforderung an den Grafikcomputer schicken, die übereinanderliegenden Ebenen anzuschubsen" und so die erforderlichen Daten zu erzeugen.
Im Gegensatz zu traditionellen" Kompositionsmethoden erlaubte uns diese Realisation, eine Musik zu schaffen, die bei jeder Performance anders war und nicht geprobt zu werden brauchte; beides Ziele, die uns halfen, Cages Konzept an unsere aktuelle gesellschaftliche und ästhetische Situation anzupassen. Der Prozess der Realisierung in neuer Form hat für uns aufs Neue bestätigt, wie angemessen die Übertragung von John Cages kompositorischen Strategien auf das Medium der elektronischen Musik ist.
Eine der Grundlagen der musikalischen Philosophie von The Hub war das Interesse an der Definition musikalischer Prozesse, bei denen die Details einer Komposition nicht komplett kontrolliert, sondern erzeugt wurden. Das Werk von John Cage war einer der großen Einflüsse auf diese Art des Denkens, und es erschien uns als natürliche Fortführung seiner Ideen, die nicht definierten Prozesse, die in seinem Werk zum Einsatz kommen, zu automatisieren. Viele dieser Prozesse sind äußerst zeitraubend und langweilig; angesichts der Tatsache, dass Cage selbst sehr lange Performances mit Live-Elektronik machte, hatten wir das Gefühl, dass eine Echtzeit-Realisation dieser Prozesse im Laufe eines Konzerts nicht nur angemessen, sondern ästhetisch bereits vorweggenommen war.
Video des Anfangs der Performance in der Konzerthalle des Mills College.
The Hub arbeitete mit vielen verschiedenen akustischen Musikern zusammen; wir analysierten ihre Tonhöhe und Lautstärke, um Informationen über ihr Spiel zu gewinnen und diese an alle Mitglieder der Gruppe zu verteilen, welche sie auf verschiedene Weisen nutzten. Beim ersten Konzert von The Hub in San Francisco 1987 improvisierten der Saxophonist Larry Ochs und Geiger Nathan Rubin zusammen mit The Hub in Tim Perkis' Stück Spray or Roll On?". Die Anweisungen des Stückes lauteten wie folgt:
Von einem Instrumentalisten gespielte Töne werden vom System eines Gruppenmitgliedes aufgezeichnet und dann frei nach seiner Entscheidung an einen gemeinsamen Datenbereich im Hub weitergeleitet, wo sie den anderen Mitspielern zur Verfügung stehen. Die Computermusiker haben die Anweisung, diese Informationen für Entscheidungen zu Tonhöhe und Dauer zu nutzen und nicht mehr als zwanzig Prozent der Zeit zu spielen."
Die Zusammenarbeit von The Hub mit dem Komponisten Alvin Curran in seiner Komposition Electric Rags III" funktionierte im Prinzip genauso. Curran improvisierte auf dem Yamaha Disklavier, und der MIDI-Output dieses Instruments wurde über den MIDI-Hub an alle Mitspieler übertragen, die damit tun konnten, was sie wollten.
Ein ähnliches System wurde für Scot Gresham-Lancasters Vex" verwendet, ein Arrangement von Erik Saties protominimalistischem Klavierstück Vexations" für The Hub. In diesem Fall wurde die Partitur des Stückes synchron mit der Aufführung des Stückes von Curran und dem Rova Saxophone Quartet an den Netzknoten geschickt. The Hub wandelte die ankommenden Noten frei in eine elektronische Filigranarbeit um, die das akustische Ensemble begleitete.
Eine andere Zusammenarbeit mit Alvin Curran war eine Studioaufnahme von Currans Everet Verbum" (1993). Dieses Werk ist eine Ableitung des Teils Delta" aus Erat Verbum", einem sechsteiligen Klangkunstwerk, das vom Studio Akustische Kunst des WDR in Auftrag gegeben wurde. Abschnitte von John Cages berühmten Norton-Vorlesungen, oder I-IV" (1989), gelesen von Cage selbst, werden an den Hub zur Durchsicht und sofortigen Übersetzung in Morse-Code geschickt. Die resultierende Punkt-Strich-Fantasie wird von Curran live auf dem Weg zum Hub-Konzert" gemischt.
Klangbeispiel Vex" von der CD Wreckin'Ball", Art 1008 (www.artifact.com)
Klangbeispiel Everet Verbum"
Das Repertoire für den MIDI-Hub bildete die Grundlage für die zweite CD von The Hub, Wreckin' Ball", (Artifact 1008), die 1994 herauskam. Die meisten Stücke waren Liveaufnahmen von Konzerten auf nationalen und internationalen Tourneen Anfang der Neunziger. Es gab zwei Tourneen in Europa, die erste 1992 mit Auftritten am Königlichen Konservatorium in Den Haag und im Apollohuis in Eindhoven, Holland, an der Freien Universität (VUB) in Brüssel und der Logos-Stiftung in Ghent, Belgien. Die zweite fand im folgenden Jahr statt, mit zwei Abenden in Berlin im Rahmen des von der Akademie der Künste veranstalteten USArts Festival und endete mit einem Auftritt im Rahmen der Workshops beim Jazz-Festival in Moers. The Hub spielte außerdem 1992 im Sound Work in Seattle und bei der International Computer Music Conference in San Jose. Außerdem fand 1993 eine Zusammenarbeit mit dem Rova Saxophone Quartet in San Francisco statt.
1995, nach einer Performance bei der California Arts Council Conference on Technology in the Arts in Santa Clara hatte diese Arbeit ihren Höhepunkt überschritten. Mark Trayle war nach Südkalifornien gezogen, und es war schwieriger geworden, die Gruppe regelmäßig zusammen zu bekommen. Während die Hub-Mitglieder andere Projekte verfolgten und die Technologie sich veränderte wurde der Aufwand zur Aufrechterhaltung des bestehenden Repertoires, ganz zu schweigen von der Erarbeitung neuer Stücke, einfach zu groß. 1997 wurde The Hub zu einem kurzen Gastaufenthalt und Konzert am Georgia Center for Advanced Telecommunications Technology (GCATT) an der Georgia Tech in Atlanta eingeladen. Phil Stone schuf ein Werk mit interaktiver Beteiligung des Publikums, Luv Connection", das sich die futuristische Konzerthalle zunutze machte, in der jeder Platz mit Ethernet-Verbindung ausgestattet war. Ein spezieller Hub-Internetserver auf der Bühne leitete die Wünsche des Publikums hinsichtlich der laufenden Musik an die Gruppe weiter, während ein Videoprojektor eine Partitur zeigte, an der der Verlauf des Stücks abzulesen war.
Als Gegenmittel zur ständig zunehmenden Komplexität der Hub-Projekte entwarf Scot Gresham-Lancaster ein Stück, das die Band zu einfachen Wechselbeziehungen mit spezifischen Klangergebnissen zurückführte. Sein Werk Stuck Note" war so angelegt, dass es für jeden einfach zu implementieren war, und wurde zum Lieblingsstück des späten Hub-Repertoires. Ihm lag die Idee zugrunde, dass jeder Mitspieler nur eine Note", d.h. einen fortlaufenden Ton auf einmal, spielen durfte. Es gab nur zwei zulässige Regler zur Veränderung des Tons, während dieser gespielt wurde: ein Lautstärkeregler und ein X-Faktor", ein Regler, der die Timbreeigenschaften oder die Kontinuität des Instruments auf eine ganz bestimmte Weise verändert. Die zwei Regler jedes Mitglieds konnten ständig von anderen Mitgliedern der Gruppe ferngesteuert werden. Die Musiker schickten Ströme von MIDI-Controller-Signalen über den Hub an die Computersynthesizer der anderen und kontrollierten deren Sound mittels zwei einfacher Ströme von Controllersignalen. Wie in Wheelies" schuf dies eine Ensemblesituation, in der alle Mitspieler zusammen den Gesamtklang der Gruppe schufen. Eine interessante soziale und klangliche Situation entwickelte sich, wenn mehr als ein Mitspieler sich um denselben Controller stritt, was zu sehr schnellen Fluktuationen zwischen den Parameterwerten führte, die von den beiden geschickt wurden. Der Sound von Stuck Note" war ein enormer, komplexer Grundton, der sich langsam veränderte, auch wenn er aus Einzelsträngen bestand, deren Klang sehr schnell wechseln konnte.
Audio Stuck Note"
Bei der Hub-Premiere im XI/Clocktower in New York City 1987 waren etliche Technikfreaks" im Publikum, die hinterher zur Band kamen, uns mitteilten, wie primitiv unser serielles Kommunikationsnetzwerk sei, und fragten, warum wir nicht stattdessen Ethernet benutzten. Wir wussten zwar von dieser Technologie, doch sie lag zu diesem frühen Zeitpunkt einfach nicht im Rahmen dessen, was für uns machbar war, da die Hard- und Software, die Ethernet unterstützte, noch nicht für unsere Personalcomputer zur Verfügung stand. Diese Anekdote verdeutlicht ein wichtiges Merkmal von The Hub: Wir waren als erstes Musiker und erst dann Ingenieure und Technikfreaks und verwendeten deshalb Lösungen, die für Musiker zum gegebenen Zeitpunkt praktisch waren. Unter diesem Vorzeichen waren wir die ersten (soweit wir wissen), die interaktive Live-Elektronikmusik in einem Computernetzwerk machten, und trotz des primitiven Charakters des Netzwerks (verglichen mit den heute zur Verfügung stehenden Möglichkeiten) waren wir die ersten, die aus erster Hand Erfahrungen mit seinen Verheißungen und Problemen machten.
Eines dieser Probleme hatte mit Distanz zu tun. Wenn Instrumente und Ensembles komplexer werden, wird der direkte Kontakt von Menschen und Musik schwieriger. Computermusikinstrumente sind dann am besten, wenn sie ein Eigenleben entwickeln und ihre Erfinder bzw. Bediener mit einer Lebendigkeit und einem eigenen Charakter überraschen, der nicht vorherzusagen ist. Es bleibt jedoch das Bedürfnis, sie direkt zu leiten, ihr Verhalten durch physische Gesten in diese oder jene Richtung zu lenken und die Ergebnisse dieser Gesten dann auch unmittelbar zu hören, zumindest in ihren Anfängen. Wenn das Netzwerk diese Gesten weiter vermittelt, kann es zum Gefühl der Abgetrenntheit kommen, das den Musiker von der Interaktion mit der Musik entfremdet. Es ist notwendig, beim Design der elektronischen Instrumente und musikalischen Netzwerke eine Balance zu schaffen zwischen Unabhängigkeit des Verhaltens und direkter Responsitivität.
Ein anderes Problem hatte ebenfalls mit Distanz zu tun, und zwar im räumlichen Sinne: das erste Konzert von the Hub, und die Presse, die wir dadurch bekamen, trieb unsere Karriere voran, beruhte aber auf der Begeisterung des Publikums für die Vorstellung, dass Musiker miteinander spielen können, obwohl sie sich körperlich an ganz verschiedenen Orten aufhalten. Points of Presence", eine vom Institute for Studies in the Arts (ISA) an der Arizona State University (ASU) produzierte Live-Performance, die Mitglieder von The Hub am Mills College, am California Institute for the Arts sowie am ASU über das Internet miteinander verband, wurde zu unserem Schwanengesang. Im Programmheft wurde das Projekt so beschrieben:
Elektronische Musik beginnt mit der Entkörperlichung von Klang die Verbindung zwischen Klang und dem Körper, der diesen hätte hervorbringen können, ist durchtrennt und wird zeitlich und räumlich beliebig.
Ein Jahrhundert elektronischer Musik begann mit Thaddeus Cahills Telharmonium, dem übertrieben ehrgeizigen Versuch, kontinuierliche, elektronisch erzeugte Musik über Telefonleitungen an Abonnenten zu übermitteln. Die zur Produktion dieser Musik notwendige Hardware nahm einen ganzen Straßenblock in New York City ein.
The Hub wurde 1987 als Ergebnis eines Auftrags von zwei New Yorker Veranstaltern neuer Musik geboren; der Auftrag war, ein Konzert zu geben, dessen Aufführung an zwei, etliche Straßenzüge voneinander entfernten Orten stattfinden würde, die elektronisch miteinander verbunden waren und Daten miteinander austauschten, die die Musik an beiden Orten beeinflussen würden. Die für dieses Ereignis verwendete Hardware bestand aus einem bunten Sammelsurium selbstgebauter Mikroprozessoren, darunter zwei, die so eingerichtet waren, dass sie den Arbeitspeicher des anderen über eine Modemverbindung auf den neuesten Stand brachten. Dadurch hatten beide Gruppen einen gemeinsamen Speicher, diverse Analog- und Midi-Synthesizer und ein unglaubliches Geknäuel von Patchkabeln, mit denen sie zu Schaltkreisen verbunden waren.
Seit diesem Event haben wir immer wieder Anfragen erhalten, ob wir nicht Konzerte auf Distanz spielen wollten, das heißt, ohne dass wir alle am selben Ort versammelt sind. Wir haben diese Bitten immer abgelehnt, zum Teil, weil wir wirklich lieber zusammen in einem Raum sind, in dem wir direkt den Sound der anderen hören, uns sehen und direkt austauschen können. The Hub ist eine Gruppe von Komponisten, die Computer in ihrer Live-Elektronikmusik benutzen. Unsere Praxis ist es, Stücke zu schaffen, die den Austausch von Daten auf festgelegte Art und Weise nutzen, um Klang und Struktur der Musikstücke zu gestalten. Wir sind alle insofern Softwareentwickler und Instrumentenbauer, als wir die uns zur Verfügung stehenden Hardware- und Softwarewerkzeuge nehmen und so umformen, dass wir unkonventionelle, musikalische Ideen mit ihnen realisieren können.
Jetzt, 1997, stehen uns neue Werkzeuge zur Verfügung, die es uns ermöglichen, die Idee von Tele-Musik Telharmonium, Points-of-Presence neu anzugehen. PCs sind heute schnell genug, um elektronische Klänge von hoher Qualität in Echtzeit zu produzieren, was Instrumentenbauern wie Mike Berry erlaubte, für den Bau hausgemachter Musikinstrumente eine reine Softwareumgebung zu wählen. Seine Software Grainwave, eine Shareware-Anwendung für MacOS PowerPCs, wurde von der Gruppe für dieses Stück verwendet, weil sie es jedem von uns ermöglichte, eigene Klänge zu erzeugen. Diese Klänge bzw. Instrumente können überall installiert werden, wo es einen PC gibt, auf dem sie abgespielt werden können wir sind nicht länger abhängig von der Hardware, die unsere Musik produziert, unsere Instrumente sind jetzt nichts weiter als Daten, die an jedem Ort leicht repliziert werden können.
Gleichzeitig verbringen wir, genau wie alle anderen in dieser Gesellschaft, mehr und mehr Zeit unseres Lebens und unserer Arbeit mit der Kommunikation und Kollaboration über das Internet. Warum sollten wir unsere musikalische Praxis nicht auf diesen Bereich ausweiten? Können wir dort weiterhin unsere eigenen musikalischen Welten definieren und die kommerzielle, fertig vorgegebene und kontrollierende musikalische Ästhetik der Technologie-Kultur umgehen?
Points of Presence" ist ein gemeinschaftlich entwickeltes Instrument/Netzwerk, das versucht, diese Fragen zu beantworten. Es vereint in sich Software, die am Mills College in Oakland (Mike Berrys Grainwave) und am Center for New Music and Audio Technologies in Berkeley geschrieben wurde (die von Matt Wright geschriebenen Max-Objekte, die MIDI-Control-Signale in udp-Pakete übersetzt, die im Internet verschickt werden; Anlass ist ein Forschungsstipendium mit Unterstützung des Institute for Studies in the Arts an der ASU. Unsere sechsköpfige Gruppe ist paarweise an drei Orte verteilt am ISA/ASU in Tempe, am California Institute of the Arts in Valencia sowie am Center for Contemporary Music (CCM) am Mills College in Oakland. Jedes Gruppenmitglied spielt an jedem dieser Veranstaltungsorte einen Computer, indem er Kontrolldaten über das Internet verschickt, mit denen die Klänge der eigenen Softwareinstrumente aufgerufen, verändert und angehalten werden. Wir nennen die Computer, die wir an entfernten Orten kontrollieren, Fernrenderer", und die Computer, an denen wir sitzen, sind die örtlichen Renderer." Zusätzlich benutzen wir algorithmische Programme, die auf unseren Laptops laufen, damit wir über das Internet miteinander kommunizieren können, und führen die Hub-Protokolle aus, welche die Interaktion unserer Systeme für jedes Stück individuell definieren. In der Vergangenheit wurden diese Datenverbindungen durch eine MIDI-Patch-Box hergestellt, ein Stück Hardware, den Hub jetzt können wir das Internet und unsere IP-Adressen benutzen, um über jede Entfernung hinweg miteinander kommunizieren zu können. Mit diesem Instrument ist unsere Band virtuell überall präsent, und an jedem der drei Aufführungsorte wird dieselbe Musik zu hören sein. Abgesehen von der Tatsache, dass wir uns nicht sehen können, ist der größte Nachteil durch diese räumliche Auseinandergerissenheit eine kleine Zeitverzögerung (wahrscheinlich 2 oder 3 Sekunden) zwischen dem Moment, in dem wir eine Änderung im Spiel unseres Instrumentes verlangen, und dem Moment, in dem diese an allen Orten zu hören ist. Für einen herkömmlichen Musiker wäre so etwas völlig unakzeptabel wir haben uns dafür entschieden, eine Musik zu machen, die die Art unserer Instrumente reflektiert. Wir steuern die Richtung des Flusses einer automatisch erzeugten Musik, und wir haben den Willen, jedes Detail der Musik zu kontrollieren, aufgegeben. Wir führen ein musikalisches Experiment durch, und die dabei entstehende Musik ist Teil des von uns gewünschten Prozesses."
Chris Brown, 16.11.97
Wie sich herausstellte, war die durch das Internet bedingte Zeitverzögerung bei dieser und späteren Performances mit derselben Technologie sehr viel kleiner als erwartet: in Amerika durchschnittlich 100 Millisekunden und in Europa 300 Millisekunden. Doch die Performance war technisch und künstlerisch ein Reinfall. Wesentlich schwieriger als erwartet war es, alle Softwarefehler und probleme auf jedem der verschiedenen Computer in verschiedenen Städten, die alle verschiedene Betriebssysteme und Prozessorgeschwindigkeiten hatten, zu beheben. Wir konnten nicht als Gruppe zusammenarbeiten, zum Teil, weil wir nicht am selben Ort waren und uns nur über Internet-Chats und das Telefon miteinander verständigen konnten. Wenn in einem Netzwerkstück nicht alle Bestandteile funktionieren, dann ergibt das ganze Netzwerkkonzept keinen Sinn. Wir schafften es nur ca. 10 Minuten lang, mit dem gesamten Netzwerk zu musizieren, danach musste das Publikum in Arizona mit ausführlichen Erklärungen getröstet werden, was wir zu tun versuchten. Die Musik war der Technologie zum Opfer gefallen. Und nach dem Konzert kündigte ein Hub-Mitglied nach dem anderen seine Mitgliedschaft in der Band.
Postkarte von Points of Presence", 1997, ASU/ISA.
Eine andere Sichtweise der Geschichte von The Hub ergibt sich aus Scot Gresham-Lancasters Artikel, den er für Leonardo Music Journal verfasste.
Das Points of Presence"-Projekt war für mich eine Lektion, die schwer zu schlucken war, die ich jedoch für den Prozess, wie Netzwerkmusik einem breiteren Publikum zugänglich gemacht werden könnte, nutzen wollte. Ich hatte das Gefühl, dass die Architektur im Grunde solide und sinnvoll war: Die Softwaresynthesizer konnten lokal auf dem Computer jedes Mitspielers den Klang erzeugen, während Ströme von Kontrolldaten für Kommunikation und Synchronisation der Spieler im Internet zur Verfügung gestellt wurden. Ich verwendete dieselbe Kombination von Software (Mike Berrys Grainwave-Software für die Klangsynthese und Max für die Datenvernetzung). Ich entwickelte ein Projekt, das ich Eternal Network Music Site" nannte. Hier ist eine 1998 verfasste Beschreibung:
Dies ist eine ständige Computer-Netzwerkmusik-Website, auf der das Internetpublikum Computernetzwerkmusik hören und erfahren kann Auf dieser Website interagieren automatisierte elektronische Musikinstrumente miteinander durch Computernetzwerke, was zur Entstehung von Klangverhalten führt, das die Interdependenz der Systeme reflektiert. Client-Computer/Teilnehmer wählen zu einem beliebigen Zeitpunkt aus einem wachsenden Menü von Kompositionen, die von verschiedenen Komponisten geschaffen wurden. Man kann sie anhören und mit ihnen interagieren. Die Musik auf der Website wird sich fortwährend wie eine räumliche Live-Installation verändern. Die Algorithmen laufen endlos weiter (im Prinzip auf ewig), verändern sich langsam, und Clients schalten sich über die Website dazu. Clients können außerdem durch die Manipulation graphischer Regler auf der Website mitspielen, was die Parameter der Musik hörbar verändern wird. Das Verhalten der Musik kann gleichzeitig von den aktuell das Stück hörenden Teilnehmern als auch von der Geschichte der vergangenen Teilnahme am Stück beeinflusst werden. Das entstehende Klangverhalten jedes Stücks wird so zum Teil von der Gegenwart und zum Teil von der vergangenen Interaktion beeinflusst. Der Sound reflektiert sowohl die aktuelle Struktur jeder algorithmischen Komposition als auch die Anzahl der Besucher und die Interaktion auf der Website."
Ich entwickelte eine Suite aus drei Stücken und reiste im Frühjahr 1999 zur Stetson University in Florida, zum Rensselaer Polytechnic Institute in New York, Oberlin College in Ohio und Grinnell College in Iowa, wo ich Studenten die Konzepte beibrachte und die Stücke lokal aufführte. Im November 1999 fand die Premiere" dieser Stücke online als Eternal Network Music" statt, ein Konzert von Computernetzwerkmusik im Internet, die 14 Live-Musiker an sechs verschiedenen Orten miteinander verband (Mills College, California Institute of the Arts, Princeton University, Rensselaer Polytechnic Institute, Stetson University und das Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM) in Karlsruhe). Die Performance war Teil der Ausstellung net_condition / Art in the Online Universe" im ZKM in Karlsruhe. Es gab zwei komplette Performances, je eine für öffentliche Konzerte in Karlsruhe and Oakland, die mit neun Stunden Zeitverschiebung stattfanden. Die Konzerte waren beide technisch erfolgreich (abgesehen davon, dass die Gruppe in Karlsruhe einschlief und das zweite Konzert verpasste!), da ich viel Zeit gehabt hatte, um die Softwarefehler zu beheben, und ich war mit dem musikalischen Ergebnis zufrieden. Die Stücke umfassten mein Invention #5", Scot Gresham-Lancasters Bignote", eine Realisation des Hub-Stückes Stuck Note" und Ted Coffeys Muka Wha?".
Doch die Stücke waren immer noch nicht stabil genug, um sie permanent auf einer Website installieren zu können. In den Jahren 2000 und 2001 entwickelte ich drei weitere Stücke, für die ich diesmal James McCartneys softwaregestützte Synthesesprache SuperCollider benutzte. Zusätzlich zu den fantastischen Synthesemöglichkeiten dieser Sprache enthielt sie außerdem eine sehr flexible Implementierung von Open Sound Control, ein udp-Protokoll zur Vernetzung von Musik, das am Center for New Music and Audio Technologies (CNMAT) von Matt Wright entwickelt wurde. Mit diesen Stücken war ich in der Lage, weit über die Verwendung MIDI-gestützter Kommunikationsmethoden hinauszugehen, die ich vorher benötigt hatte, um die Kommunikation zwischen Grainwave und Max herzustellen. Außerdem gelang es mir, die Interaktionsgeschwindigkeit zwischen den Maschinen zu erhöhen und so sehr intensive Wechselwirkungen zwischen sechs Computern auf einmal zu erreichen. Ich spielte diese Stücke über lokale Netzwerke während Workshops in Dresden und Berlin, die im Oktober 2001 von Golo Föllmer veranstaltet wurden. Doch diese Stücke waren ebenfalls absturzanfällig und liefen nur auf Macintosh Power PCs, und auch nur auf ganz bestimmten Versionen des Betriebssystems, und waren insofern alles andere als webtauglich!
Live-Mitschnitt von Invention #5", Performance am Mills College, November 1999.
Siehe ebenfalls Mark Trayles Website für eine Beschreibung seines Netzwerkstückes ˘apital magneti˘", das ebenfalls Teil der net_condition"-Ausstellung war.
Audio von CloudStreams_Bellwethers" von Chris Brown, aus einer Live-Performance am Mills College, Januar 2002.
Seit 2001 habe ich mich mit Phil Burks Software Jsyn beschäftigt, eine erweiterbare, in Java geschriebene Softwaresynthesesprache. Phil Burks Produkt ermöglicht eine Kompatibilität mit Mac-, PC- und Linux-Plattformen und läuft innerhalb eines normalen Web-Browsers. Phil selbst nennt die Netzwerkmusik von The Hub als Inspirationsquelle für die Entwicklung dieses Systems, das für die Etablierung von Netzwerkmusik auf dem Internet perfekt geeignet scheint. Phils Software-Vernetzungssystem verwendet eine Client-Server-Architektur namens TransJam", und Phil hat eine WebDrum-"Anwendung für diese entwickelt, die bereits online ist und benutzt werden kann.
Im August 2002 findet die Premiere von zwei neuen Stücken, eins von John Bischoff und eins von mir, hier auf der Crossfade-Site statt. Beide benutzen das TransJam/Jsyn-System. Vielleicht wird das endlich der Anfang der Eternal Music Site."